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对话Almedia:买量越来越贵之后,游戏出海开始重新理解“激励式增长”

对话Almedia:买量越来越贵之后,游戏出海开始重新理解“激励式增长”
Enjoy出海小编  ·  Aug 11, 2026 6:51:35 PM

随着游戏行业全球化竞争不断深入,用户增长的难度也在持续提升。过去依靠扩大投放规模获取新增用户的方式正在面临挑战,厂商开始更加关注渠道能够带来的长期价值,包括用户留存、生命周期价值(LTV),以及规模化投放后ROI是否能够持续成立。

 

在这一背景下,全球移动增长科技企业Almedia提出了一个关键词——“Rewarded Growth(激励式增长)”。Almedia认为,继IAA(广告变现)和IAP(应用内购买)之后,行业正在探索第三种增长模式——IAR(In-App Rewards,游戏内真实奖励),通过让玩家获得实际游戏奖励,重新连接用户获取与长期留存之间的关系。

 

 

今年早些时候,Enjoy出海和其他媒体曾与Almedia大中华区游戏新客商务负责人王锦涛展开了一场对话。在他看来,随着传统买量体系不断成熟,游戏厂商正在重新判断一个渠道能够带来的长期玩家价值。

 

Sales Success Manager, GCR Jintao Wang / 王锦涛


买量越来越成熟,也越来越难

 

中国游戏厂商已经积累了相当丰富的全球买量经验。从广告素材、投放优化,到数据分析、玩家分层和全球化运营,过去几年的激烈竞争让中国团队快速成熟。王锦涛观察到,相比一两年前,中国出海团队对“增长质量”的重视明显提高,对数据分析、用户分层以及全球化运营的理解也更加成熟。

 

与此同时,成熟市场的买量难度仍在提高。

 

在欧美、日韩等主流市场,竞争强度和成本压力已经成为相当普遍的问题。获客成本上涨的同时,玩家对于游戏品质和体验的要求也在提高,依靠传统买量方式持续放大规模变得越来越困难。

 

这也改变了厂商判断渠道价值的方式。安装量、CPI和前期转化依然重要,但越来越多厂商开始把观察周期继续向后拉。这些玩家第二天、第七天甚至更长时间之后还剩多少?其中多少人真正进入核心玩法?付费情况怎么样?随着投放规模扩大,玩家质量是否还能保持?

 

最终都需要落到LTV和ROI上。

 

在这样的背景下,一些过去更多承担补充获量作用的渠道,也开始被重新审视,其中就包括激励式获量。


“为了奖励来的玩家”质量一定低吗?

 

奖励式获量一直面临一个很直接的问题:玩家因为奖励进入游戏,拿完奖励之后还会不会留下?

 

王锦涛认为,行业对于激励式买量一个常见的误解,就是直接将“激励玩家”与“低质量玩家”等同起来。

 

真正影响玩家质量的,是奖励如何设置、奖励对应什么行为,以及整个任务体系能否逐渐筛选出真正对产品感兴趣的人。如果奖励机制与产品体验匹配,激励同样可以进一步释放高意向玩家的转化潜力。

 

这也是Freecash目前采用的主要逻辑。Freecash是Almedia旗下以激励互动为核心的用户获取平台。相比只围绕游戏下载设置一次奖励,它会继续把任务拆进游戏过程。例如,一名玩家从安装游戏开始,之后可能经历注册、完成教程、达到指定等级、解锁某项玩法等多个阶段,不同关键行为可以分别对应不同任务和奖励。

 

奖励因此不再集中在一次行为上,而是沿着玩家在产品中的进度逐步展开。

 

这种设计很大程度上是在解决奖励式获量最核心的问题:如何降低一次性薅取奖励的玩家比例,同时把真正愿意继续体验游戏的人筛选出来。

 

王锦涛介绍,Freecash判断玩家质量时,会综合观察玩家是否完成关键行为路径、参与深度、任务完成节奏,以及之后的留存和付费表现,再根据这些数据持续调整匹配。

 

这样一来,同样是通过奖励进入游戏的一批玩家,后续价值可能存在很大区别。有人安装后很快离开,有人完成教程,有人连续活跃数天,也有人逐渐进入核心玩法并发生付费。

 

对于游戏厂商来说,真正需要优化的也就不再只是“用多少奖励换来一次安装”,而是奖励应该放在哪些关键节点,才能找到LTV更高的玩家。


轻度游戏和中重度游戏,任务不能用同一套逻辑

 

不同类型的游戏,对激励机制的要求也有明显区别。

 

轻度游戏的核心行为出现得更早,玩家决策路径也相对较短,因此任务通常可以围绕简单关卡、基础操作或者较短周期的游戏行为展开。中重度游戏的玩家价值则需要更长时间才能体现。

 

以策略、模拟经营等产品为例,玩家是否真正进入游戏状态,往往需要观察等级成长、核心功能解锁,以及更长周期内的持续参与。因此,相应的奖励任务也会被拆成多个阶段。

 

从目前的产品表现来看,Freecash在休闲、策略、模拟经营以及部分中重度游戏中都有应用。Almedia认为,强调玩家留存和长期价值的产品,与这种多阶段任务模式有较高的适配度。

 

具体到一款产品,激励式投放的前期工作其实相当细。

 

按照王锦涛的介绍,项目开始后,首先需要拆解游戏从安装到核心行为的关键路径,再决定广告活动真正优化的事件。优化目标可能是安装,也可能是注册、完成教程、达到某一游戏进度。

 

此后还需要根据产品类型、玩家路径和目标市场设计奖励结构,并持续跟踪留存、参与深度、转化路径以及付费相关指标。奖励设置得过低,缺少足够的参与动力;过高,则可能引入大量只关注奖励的玩家。

 

因此,对于奖励式获量来说,奖励本身并不是最终目的,它同时承担着玩家行为引导和筛选的作用。


一个渠道能不能持续放量,最终还是要看玩家质量和ROI

 

对于游戏厂商而言,无论渠道采用什么形式,最终都需要回到投放结果。王锦涛给出的判断标准很直接——第一,随着投放规模扩大,玩家质量能不能维持稳定;第二,ROI能不能在更长周期继续优化。

 

只有这两个条件同时成立,一个获量渠道才具备持续扩大投入的基础。

 

这也解释了为什么今天讨论激励式获量时,重点已经逐渐从“奖励”转向了后续玩家行为。任务能够拆到多深,数据能够看到多远,最终决定了渠道能优化到什么程度。

 

机器学习也开始参与其中。

 

按照Almedia的介绍,目前Freecash会将机器学习用于玩家匹配、内容推荐和投放优化,通过玩家行为不断调整分层和推荐逻辑。Almedia并没有将Freecash定义为一个完全由AI驱动的平台,现阶段AI更多被用于提高匹配和推荐效率。

 

这也让激励式渠道与传统效果广告开始出现一些共同方向。

 

最终大家解决的仍然是同一个问题:在可以接受的获客成本下,找到更多愿意留下、持续参与,并能够产生长期价值的玩家。


激励开始从“获量”继续往游戏内部走

 

今年ChinaJoy期间,Almedia又把这套思路向后延伸了一步。

 

8月1日正式面向中国市场发布的LINK,是一款游戏内激励变现产品。按照Almedia的产品设计,Freecash主要聚焦用户获取,LINK则将激励机制继续延伸至游戏内部,希望通过奖励提高玩家参与、留存和LTV,同时为开发者带来新增收入。

 

 

从Freecash到LINK,可以看到Almedia对于“Rewarded Growth”的范围正在发生变化。

 

前一阶段解决的是,如何通过任务和奖励获得质量更高的玩家;下一阶段的问题则变成,当玩家已经进入游戏之后,能否继续利用激励提高他们的参与深度和长期价值。

 

这背后也对应着当下游戏增长市场一个很现实的变化。新增玩家越来越贵之后,单纯继续提高获量规模已经很难解决所有问题。厂商一方面需要提高新进入玩家的质量,另一方面也需要进一步提高已有玩家的留存、参与和LTV。而LTV提高之后,又意味着厂商能够承受更高的获客成本,并继续扩大投放。

 

因此,用户获取、玩家经营和商业化之间的联系正在变得越来越紧密。


激励式获量还只是“补充渠道”吗

 

对于奖励式广告未来的位置,Almedia给出的判断是,随着全球市场竞争继续加剧,激励式广告有可能逐渐从过去的补充渠道,成为游戏增长中更重要的一类工具,尤其是在厂商越来越关注玩家长期价值和ROI的情况下。

 

当然,一个渠道最终能获得多少预算,并不会由新的概念决定。玩家质量、留存、付费、LTV,以及最终能够跑出的ROI,依然是游戏厂商衡量渠道价值最直接的标准。

 

但从今年ChinaJoy上的讨论来看,一个趋势已经相当明显:游戏买量的竞争正在从“获取更多玩家”,进一步转向“获取更多高价值玩家”。

 

当传统渠道的获客成本继续上涨,厂商会越来越细致地计算每一批玩家的长期价值,也会更加愿意尝试能够围绕留存、付费和LTV持续优化的新渠道和新模式。未来对奖励式获量而言,这可能才是接下来真正需要接受检验的地方。

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