来源:DataEye游戏观察
题图来源 | pexels
沐瞳科技自去年年底就开始测试的《Acecraft》(国内版《发条总动员》),终于在 2025 年 8 月底全球上线。
这款游戏自公布时就以其吸睛的美术风格在部分玩家群体中引起讨论,移动端+橡皮管动画风格+飞机弹幕射击的组合似乎切中了新的空白领域。从其与《猫和老鼠》的联动上线和爆发式的买量投放上,也能看出沐瞳科技对这款产品的投入和期望不小。
《Acecraft》能否在海外和国内都跑出好的市场成绩?今天,DataEye 研究院就来聊聊这款产品。
一、市场表现
事实&数据
(一)收入情况
《Acecraft》在海外各地区上线了不同版本,而其在全球大部分地区由 Vizta Games 发行,在美国市场由 Skystone Games 发行。
据点点数据录得的《Acecraft》全球版本与美国 iOS 版的收入数据显示,游戏上线前三天的收入为 62 万美元,日均进账 20+ 万美元。游戏上线至 9 月 3 日仍然处在美国 App Store 免费游戏榜 Top 5 内,居角色扮演类游戏榜第一。
在目前收入领先的市场分布方面,日本市场贡献了 26 万美元的收入,占比 41.79%,美国 iOS 版占比 25.3%,其次是中国台湾、韩国和中国香港市场。美日韩+中国港澳台预计会是《Acecraft》在海外的主力市场。
(二)下载情况
在游戏上线的前四天时间,《Acecraft》全球版本与美国 iOS 版录得 89 万次的下载数据。
在下载领先的市场分布方面,美国单单是 iOS 版便贡献了 19.11% 的下载量占比。其次下载量领先的市场分别为日本、泰国、墨西哥和意大利。
DataEye 研究院观点
毫无疑问,采用了「橡皮管动画」的美术风格,是《Acecraft》的第一大吸睛点。
橡皮管动画起源于 1920 年代美国手绘动画早期,以其使用「类似于橡胶软管弹性弯曲运动的特征」来表现各种事物所得名。早期的《猫和老鼠》《大力水手》等动画均为该风格作品。
虽然很快便被更追求写实的卡通风格代替而没落,但橡皮管动画依然在当代一些作品中有迹可循,在游戏界,公开销量超过 800 万份的独立游戏《茶杯头》便是一大代表。
《茶杯头》
但由于该动画风格需手工绘制每一帧,制作成本高,在《茶杯头》大获成功之后,游戏界也未有太多使用橡皮管动画风格的新游出现,更不用提在移动游戏侧。可以想象《Acecraft》的切入点,便是这方面受众的空白。
而无论是拟人动物的角色设计,还是整体的动画流畅性,《Acecraft》确实在处处都将橡皮管风格贯彻到底,作为一款美术驱动的游戏,《Acecraft》在这方面的表现没令人失望。沐瞳科技表示过开发团队有几十人,其中有一半都是美术人员。
搭配复古卡通风格,最好的玩法似乎同样是「返璞归真」,《茶杯头》是横版跑动射击,即将发售的《MOUSE: P.I. For Hire》是类似古早《毁灭战士》的第一人称 3D 射击,而《Acecraft》同样在玩法上选择了更有历史、同时在休闲小游戏领域也流行度不减的飞行射击玩法。
游戏的基础操作相当简单,拖动角色进行移动并自动射击,放开手指时角色会做出「旋转」的动作,这可以吸收粉色的子弹,并释放出更强力的反击。这在休闲的基础上,增加些许的操作空间,粉色子弹可被吸收(格挡)的机制,灵感显然也来自《茶杯头》的设计。
在「策略」方面,《Acecraft》加入了流行的 Roguelike 三选一设计,每经过一个波次都会出现主动子弹类型或是被动属性的加强选择,在满星后还会出现更强的终极版攻击技能。虽然每一局弹药的组合刷新了战斗的新鲜感,但游戏在这方面的构筑深度设计并不深,在前期很容易便能探索出到更具优势的 Buff 选择,导致对局也陷入相对的套路化过程。
在外围系统方面,《Acecraft》的主 UI 由战役、飞行员、招募、装备和档案室五大部分组成。招募频道则用来抽取新角色,飞行员和装备系统则承担了游戏的升级要点,玩家在此投入资源升级飞行员能力和装备。
比较有趣的是,《Acecraft》并没有为「商城」开一个单独的板块,其入口在于主界面的一边。主 UI 则留出一个板块给「档案室」,这是一个收集 Boss 图鉴、通关故事等的板块,收集会有相对应的奖励。该设计或也是为了减少游戏的「氪金感」,增加其「故事性」和玩家友好感。
官方表示公测版本已开放 100 余个关卡、500 余种怪物和数十位 Boss。在相对前期的体验中,虽然许多敌人的外型不尽相同,但其攻击手段大同小异,在新鲜感上有所欠缺。
总的来说,《Acecraft》在其最大的主打亮点——橡皮管卡通风格的应用上相当出色,在市场上辨识度相当高,有着面对跨端、跨用户圈层的天然吸引力,并且在移动端没有直接的竞争产品。
在玩法上,《Acecraft》完成了飞行射击游戏应有的体验:躲避、反击、清屏快感,但却没能在策略深度上更进一步。其加入的 Roguelike 池复杂度有所欠缺,在实际体验上也缺乏每局的随机新鲜感。
《Acecraft》目前面临的主要潜在问题,或许是其对于各类型用户的满足度不足:被艺术风格吸引过来的玩家,可能会被移动游戏繁多的付费机制劝退;想体验 Roguelike 玩法机制的用户,可能会发现其构筑深度并不如同类型游戏;将其完全当休闲飞行射击来玩,游戏并不算少的对白和过场动画又增加了玩家的投入成本。
这种体验上的割裂感,是否会对游戏的长期表现造成明显伤害,仍值得观察。
二、买量投放
事实&数据
(一)投放趋势
DataEye-ADX 海外版数据显示,《Acecraft》最早在去年 7 月份便进行了广告素材投放,此后在每次开启测试时均会对应进行买量素材投放。在正式上线期间,游戏也早早开启预热,从 2025 年 7 月中旬便持续每天投放,并逐渐加量,直到上线时当天投放量爆涨 476%,最高当日投放素材数超过 4400 组,游戏在买量方面的投入可见一斑。
(二)投放高频词
DataEye-ADX 海外版数据显示,《Acecraft》有大部分投放素材以英语、繁体中文、日语和韩语为主。在投放素材的高频词 Top 100 方面,游戏名字「Acecraft」出现频率最高,其次是发条、复古、射击、特攻等词语。而汤姆、杰瑞等与《猫和老鼠》相关的词汇出现频率也不低。
(三)素材创意
《Acecraft》近期常投的广告素材创意大多以展示游戏真实玩法为主,毕竟其画风便是最大宣传点。当然呈现上有动画剪辑、类 UGC 内容等多种形式。以下为 DataEye-ADX 海外版展示的游戏近期常投三类素材创意:
1、类 UGC 策略讲解
《Acecraft》投放了大量、多语言的类 UGC 内容,通常以讲解操作细节和武器搭配为主,体现游戏紧张刺激的挑战性和策略性。
2、猫和老鼠 IP 联动
随着游戏与《猫和老鼠》的联动上线,《Acecraft》在近期也投放了大量的猫和老鼠 IP 素材,显然该 IP 搭配游戏画风对全球范围的玩家都有普遍的吸引力。
3、游戏主角动画片
《Acecraft》还投放了一类比较有趣的内容素材,将游戏中的角色当作动画主角,以小动画片的形式来植入游戏介绍,这有利于放大其动画风格和强化主角形象。