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又一王牌级IP改编手游:全球FPS赛道迎来最卷一年

又一王牌级IP改编手游:全球FPS赛道迎来最卷一年
Enjoy出海小编(刚)  ·  Feb 28, 2026 5:39:29 PM

2026年开局没多久,FPS游戏赛道的火药味就拉满了。

2月23日,由育碧蒙特利尔工作室打造的《彩虹六号:围攻》在步入运营第十年、端游热度趋于平稳之际,面向全球市场推出了正统移动版《彩虹六号M》。

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从初步上手体验来看,游戏在画面表现、操作手感与角色建模方面都展现了不错的水平,但真正决定一款战术FPS移植能否站稳脚跟的,并不只是表层表现,而在于它是否守住端游的核心战术体验,并在“高度还原”与“移动端创新”之间找到恰当的平衡。带着这样的判断标准,我们进一步拆解这款作品。

旧神搭乘新时代的船

先为不太了解《彩虹六号》IP的玩家做个基础科普:该系列全称《汤姆・克兰西之彩虹六号:围攻》,由育碧蒙特利尔工作室主导研发,2015年登陆PC端,以创新的5V5攻防模式掀起战术射击游戏热潮。2025年7月,腾讯成立全新的K9合作部,正式将《彩虹六号》IP纳入自己的“长青工程”试验体系。2026年春节档,游戏的国区版本定名为《彩虹六号:攻势》,目前尚在筹备阶段。

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原汁原味的再现

游戏的核心玩法延续攻防对抗逻辑,将PVP场景限制在固定的空间范围和5V5人数框架内,提供7张差异化地图,有复刻端游的银行、边境等:

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也有手游独创的餐厅、高峰新图:

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每张地图均遵循“垂直分层+多路径接入”的设计范式。玩家既可以通过正面突破,也可以选择从二层地板向下射击,或从天台破顶垂降突入。这种立体化交火空间的构建,正是《彩虹六号》区别于所有竞品的核心壁垒——它将传统FPS的二维平面博弈升级为三维空间控制权的争夺。刨除了传统FPS游戏大量玩家同地图厮杀求生的架构,极度强化战术博弈的权重,打破刚枪为主的单一玩法逻辑,纵向拓展了游戏的策略深度与可玩性。

常驻核心模式为5V5炸弹模式,这一模式的设计原点可追溯至现实世界的反恐战术演练逻辑。玩家分为进攻方和防守方,各队获胜判定沿袭原作,进攻方需利用无人机侦察确认敌情,突破防守方依托建筑结构构筑的防线,在指定炸弹点安装拆弹器,并保护其直至引爆;防守方则借助固定摄像头、陷阱装置与加固墙体,阻滞进攻推进,或在拆弹器安装后实施反拆。胜负判定并不单纯依赖击杀效率,而高度取决于对地图信息的掌控与战术动作的完成度——一支队伍即使全员存活,若未能完成拆弹或阻止拆弹,仍将被判定为失败。

该作最具辨识度的设计在于“环境可破坏”机制,墙体、地板、天花板均可破坏,这意味着,每一局对局的战场地貌都不是固定的,玩家可以依据战术需求,实时重塑交战空间,以垂直进攻为例,进攻方可以选择不进入建筑内部,而是先登上屋顶,炸开天花板索降进入;或在二层地板上开洞,对一层实施火力压制。

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防守方同样可以利用这一机制制造“意想不到”的交战角度,如在看似安全的走廊地板上提前布设陷阱,等待进攻方破门时触发。正如开发者所述:“在《彩虹六号》中,问题通过爆炸物解决。”

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这一机制将战术博弈从“枪法对拼”升级为“空间控制权”的争夺,极大延展了有限地图的变数与策略深度。对局双方不再是简单地“对枪—换位—再对枪”,而是在“开辟通道—封锁区域—信息暴露”的多重维度上进行动态博弈。这也是为什么该作能够在电竞化路径上走出不同于传统射击产品的差异化路线——观赛者可能看不懂“谁枪法更准”,但能看懂“谁更聪明地利用了空间”。

目前版本共提供27名干员,分为进攻与防守两方,技能设计围绕信息获取、空间破坏与陷阱布置展开,形成高度分工化的战术职能体系。干员可以通过声望积攒或者充值快速获取,只要你玩的够久,基本可以拥有所有干员,这点制作方并没有做强制付费。

进攻方有13名干员,所拥有技能多为破坏、追踪,例如干员Sledge的核心技能是战术突破锤,可以快速破坏未加固的墙面、地板和铁丝网,为队友打通通道;

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Ash则可以发射一枚小型榴弹远程破坏未加固墙面和陷阱,弥补了远程爆破空缺弱点;

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防守方有14名干员,相对应的技能多为防固、陷阱,通关新手教程后赠送的干员Kapkan可以在门窗框上设置EDD陷阱,敌人经过时会引爆,造成大量伤害;

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Castle可以在门窗上部署装甲板,形成比普通木板坚固得多的屏障,以阻挡或拖延进攻方的突破。

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孤狼没有机会

《彩虹六号》的核心竞技逻辑,建立在“团队博弈”而非“个人英雄主义”的基础之上。一支完成战术分工与信息协同的队伍,其胜率远高于五个只专注于对枪刚枪的个体玩家。这并非对枪法价值的否定,而是对游戏底层机制的逻辑推导——当每一局对局都围绕“空间控制”与“信息差”展开时,个体的枪法只是完成战术链条的最后一环,而非全部。因此,如何配置队伍人员成为获胜的关键变量。以下从进攻与防守两个维度,浅要拆解基础版的队伍构成逻辑。

进攻方的战术目标是通过信息获取与空间开辟,在防守方构筑的防线中撕开缺口,完成炸弹安装。首当其冲的是突破位置,负责打开加固墙,为队伍开辟进攻路线,有炼狱火炸药的Thermite是经典选择;情报位置负责侦察防守方动向,清除陷阱,可以选择Twitch或Lion,后者的全图扫描是快速掌握信息的最佳选择;接着需要一位控场的反制位成员,能够使用烟雾弹或者清楚特定装备,干扰对方行动;最后是灵活走位的打野位,根据不同的地形快速、出其不意的突破,打乱防守方阵型。

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防守方的战术目标是通过信息获取与空间改造,设置陷阱阻碍进攻方,配队更加灵活多变。必备的硬墙位负责加固目标点内的关键墙体,并利用技能保护据点,前期可以选择的是Bandit,可以给铁丝网或加固墙体装置电箱充电,敌方切墙时对他造成定量伤害;其次是阻滞位,也就是下陷阱,Kapkan的EDD诡雷和Frost的迎宾踏垫都是类似于地雷的装置,判断准确进攻点可以有效阻挡敌人;同样情报位置,负责利用摄像头或技能获取信息,并在外围干扰、击杀进攻方,例如Valkyrie的黑眼摄像头。

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剩下的位置根据地图或个人偏向自由选择。这算是基础版的队伍构成,具体人员的选择会根据玩家的熟练度、不同地图打法变化,一款全方位战术攻防游戏,往往在队员设置初始就已经开始了博弈。

除了经典常驻的炸弹模式,游戏还提供了炸弹冲刺和死斗模式,其中炸弹冲刺是限时活动玩法,进攻方全部化身Capitão,不再需要小心翼翼地切墙、清陷阱,只需要用无尽的火焰箭,像梳头一样把目标点内的每个角落都“烧”一遍。防守方面对铺天盖地的火焰,需要不停地移动,寻找火焰覆盖不到的短暂安全区,在烈火中苟活并拖延时间。

而死斗模式纯拼枪法,不需要安装或者拆除炸弹,开局就是干,率先达到击杀数的队伍获胜。两种模式是作为常驻玩法的补充出现的,玩家主要还是围绕常驻玩法匹配排位。

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莽夫无法生存

《彩虹六号》的战术内核可以拆解为两个相互嵌套的维度。首先是信息掌握和信息不对称。在有别于上帝视角的对抗环境中,情报掌握在一场战争中至关重要,玩家通过无人机和监控掌握敌方队员的位置并扫描共享,以推断敌方战术意图与行动路线,即便在角色不幸阵亡后,依旧可以凭借残余工具向队友报告敌方位置,传递最后的战场信号。当然,你可以在无人机发现你之前一枪击碎它,或者抬枪击破墙角的监控,让你和队友的潜行神不知鬼不觉,这一“信息获取”与“信息阻断”的动态博弈,构成了每一局对局的隐性主线。

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其次,正如前面介绍干员时所提到的,游戏非常重视团队合作,如果想要单枪匹马游玩,会让游戏体验变得极为艰难。干员的技能设计、地形呈现、任务驱动都围绕团队合作展开,“独狼”式玩法是对团队资源的极大浪费,你手中的技能是属于整个团队的战略资产。当你选择Thatcher时,你就承担起了为队友“开门”的责任;当你选择Mira时,你就承担起了为团队提供视野的职责。只有当五个人的技能像齿轮一样紧密咬合时,这台名为“胜利”的机器才能开始运转。这也是为什么《彩虹六号》的玩家社群常说:“你可能会输掉对枪,但当你赢得配合时,你会赢下整局游戏。”

这些将游戏从单纯刚枪射击的层面首先扯了出来,使游戏本质不仅仅是暴力对冲,而是一场关于“信息交换”与“火力协同”的团队博弈。

妥协?还是已尽全力

将一款以复杂操作与深度策略著称的端游移植至移动端,本质是一场关于“还原度”与“适配性”的艰难平衡。《彩虹六号M》既展现出对原作核心体验的执着坚守,也不得不直面硬件边界与技术限制下的妥协。

目前所开设的7张地图有5张继承端游原图,从视觉基调来看,保留了《彩虹六号》标志性的“黑暗粘稠”画风——低照度环境下的战术对抗、建筑内部错综复杂的光影层次、墙面与地板的材质纹理,均在移动端得到大体量的还原。建筑物建模渲染力求真实,干员外观也基本复刻了端游的设计语言,对于熟悉原作的玩家而言,这种视觉延续能够快速唤醒认知记忆。

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然而,硬件设备的算力边界终究无法绕过。相较于端游,手游版本在模型精细度上做出了可见的妥协——远景细节有所压缩,贴图分辨率适度下调,部分边缘处理略显模糊。这种取舍在运行过程中并不影响对战识别,但在静态对比下能够察觉差异。更为显著的是破坏特效的呈现效果。作为《彩虹六号》核心爽感来源之一的“破坏感”,在手游中表现出一定程度的削弱:爆破瞬间的画面冲击力有所下降,墙体碎裂的物理反馈略显迟滞,整体破坏手感较端游“卡顿”。考虑到场景破坏涉及大量的实时物理运算,这一妥协属于技术限制下的无奈之举,但确实对核心卖点的传递造成了影响。后续版本是否会通过持续优化改善这一体验,仍有待观察。

FPS的手机端操作体验一向令人诟病,《彩虹六号》PC端的操作较为复杂,依靠玩家切换按键和组合操作,这也是很多入门玩家所头疼的,而手游化之后选择了降低操作难度,保留策略空间。新手教程阶段提供基础教学点,首先熟悉按键和任务流程,常规操作按键在屏幕右侧,方便形成连贯操作,破门、引爆、加固、设置陷阱,都以简易按键呈现,只需点击两下即可完成,对于熟练玩家来说,这种布局一定程度上提高了操作流畅度。对于超新手玩家也不必多担心,游戏贴心的提供了自动开火模式,可以选择打开或关闭。

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为适配不同机型,彩六手游画质目前最高限制60帧,整体流畅,即使是超高画质也没有明显的掉帧卡顿现象,运行过程中,中低配置的手机发烫不明显,属于正常范围。

由此,《彩虹六号M》的优缺点其实很明显,优点是作为一款极具战略深度的FPS游戏,从根本上就区别于传统射击手游,风格明显,玩法深厚。单从游戏质量上来看也属上乘,核心竞争点完美继承了端游,每局对战时间压缩至7-15分钟左右,符合移动端用户的碎片化使用习惯,但战术博弈的空间并未因此坍缩——信息控制、空间占领、技能协同,每一局仍可充分展开,构成了其耐玩性的基底。

缺点同样显而易见,伴随着战略深度随之而来的是复杂战术的执行门槛。《彩虹六号M》要求玩家理解干员技能、熟悉地图结构、掌握信息博弈的基本规则。而且等你熟悉操作手法之后进入对局,会发现另一个令人头疼的问题,没有小地图,你需要把建筑物的位置、可破坏物的位置、敌人打通的、封锁的通道统统记在脑子里,并在紧张刺激的对局中快速做出反应。这在很大程度上杜绝了一部分玩家的入门。总的来说,这是一款初上手令人有些头疼和不知所措,但随着游玩的深入,会愈加上瘾和着迷的游戏。

不是单纯复制,而是专门打造

作为《彩虹六号》的正统移动延伸之作,《彩虹六号》手游的开发与全球发行均由育碧主导。早在2022年4月育碧便公布了《彩虹六号》手游,正式公测前已进行了多轮beta测试。

蒙特利尔和温尼伯团队的四位开发人员在接受采访时表示,《彩虹六号》手游研发时的两个关键,一个是必须具有战术性和深度,其次必须易于上手。

关于深度,育碧蒙特利尔工作室的首席游戏设计师加布里埃尔·弗勒里举了个例子,“如果你需要按一个按钮来侧倾,一个按钮来瞄准,一个按钮来射击,那么对于一个相对简单的操作来说,就需要三个按钮。但有了侧倾滑块,你只需点击瞄准,然后左右滑动拇指即可侧倾。再加上自动射击功能,一次性就能完成所有三个操作。“这是一款信息量巨大的游戏。游戏中最难的部分在于你的思维,而所有这些环节在手机上也同样适用。”简单来说就是,深度不来自“按钮数量”,而来自决策复杂度,制作组将操作复杂度转移到系统层,把认知复杂度保留给了玩家。

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另一方面,虽然许多玩家常常不使用声音,但育碧蒙特利尔工作室的首席音频设计师罗伯托·戈麦斯·罗梅仍然希望他们能够获得所有相关信息,于是音频罗盘应运而生:屏幕顶部会显示一些通常能听到的声音,例如脚步声和爆炸声。它的最初版本过于精确,玩家会利用罗盘上的信息隔墙射击敌人。“人们不再关注周围环境,不再真正了解周围的情况,他们只是盯着顶部的提示条,”育碧蒙特利尔工作室的游戏设计师文森特·加尼翁说道。“我们不想破坏游戏的战术性,所以我们调整了罗盘,用区域而非精确的图标来显示信息。”完美的解决了实现信息可视化并且不破坏战术性的问题。

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这凸显了很简单又至关重要的一点,移动化不是简化,而是重构,育碧深谙此道。

创作者该如何走长青的道路

在走向全球的过程中,育碧延续了《彩虹六号:围攻》的社区运营传统,将“沟通”放在与产品同等重要的位置。围绕《彩虹六号M》,官方持续发布开发者日志、版本更新说明以及平衡性调整解析,对干员改动、地图优化、操作适配等核心内容进行系统解释。

同时,在多轮测试阶段,团队保持信息透明,公开回应玩家反馈,明确哪些建议被采纳、哪些仍在评估之中。这种做法更接近PC/主机端的社区驱动模式,而非单纯依赖买量和曝光拉新的传统手游发行路径,在“信任”与“参与”的基础上,构建具备长生命周期特征的战术竞技用户生态。这一做法也延续了育碧一贯构建延展性叙事与长期用户关系的产品哲学。

而在未来,《彩虹六号M》增长的另一个变量,在于腾讯。

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2018年5月,育碧在宣布将《彩虹六号:围攻》国服代理权交给腾讯负责,引进至中国大陆。2024年,中国国家新闻出版署公布审批信息,《彩虹六号》列入进口游戏名单。2026年1月27日,《彩虹六号:围攻》中国大陆地区正式定名为《彩虹六号:攻势》并由腾讯代理发行,标志其在国内市场正式上线。刚刚过去的这个春节,《彩虹六号》的CN战队正式成立,可以说它在国内的热度正处在一个上升的阶段。

与此同时,育碧与腾讯之间的战略协同亦在持续升温。

2026年1月底,育碧宣布启动公司层面的全面重组计划,并更新未来发展目标。在重组相关说明中,腾讯支持的Vantage Studios被明确点名。这家整合了育碧《刺客信条》、《孤岛惊魂》与《彩虹六号》三大旗舰IP及其2300名员工的工作室,于去年11月得到了腾讯11.6亿欧元战略投资。

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若对《彩虹六号M》国服版本的落地路径进行推演,腾讯无疑是不可绕过的关键主体。一方面,腾讯可以通过微信、QQ等社交体系以及自有分发渠道,改变产品原本偏重买量驱动的增长结构,引入关系链裂变与内容生态导流;另一方面,基于其在《Cross Fire》和《PUBG Mobile》等射击产品上的长期运营经验,腾讯有能力在操作适配、服务器优化与低端机兼容性方面进行本地化调优,从而改善留存与体验;同时,如果进一步导入成熟的赛事体系与城市赛、高校赛等电竞路径,还可能将产品从单纯下载增长升级为“观赛—参与—沉淀”的生态式扩张。这种综合能力的叠加,会成为育碧新的增长变量。

结语

《彩虹六号M》站在一个特殊的交汇点上:它既是育碧十年战术射击IP向移动端的战略延伸,也是腾讯“长青工程”体系下验证长线运营方法论的关键样本。

这注定不是一款讨好所有人的产品。它的战术深度会过滤掉追求即时爽感的轻度用户,它的学习门槛会让初入者感到无所适从。但对于那些愿意投入时间去理解“信息差如何转化为胜势”、去体会“技能协同如何撕裂防线”的玩家而言,它将呈现出与传统射击手游截然不同的竞技魅力。

妥协确实存在,硬件边界无法绕过。但在“已尽全力”的范围内,这款产品已经为战术射击品类在移动端的落地,提供了一份足够真诚的答卷。未来的悬念只在于:当育碧的战术基因与腾讯的生态能力真正形成合力时,它能否在中国市场走出一条不同于任何既有产品的增长路径?

答案,将在玩家手中书写。

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