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海外游戏如何打开中国市场大盘?一文读懂核心方法论

海外游戏如何打开中国市场大盘?一文读懂核心方法论
Enjoy出海小编(刚)  ·  Mar 30, 2026 6:48:18 PM

对于许多海外开发者而言,中国始终是一个充满吸引力却又复杂度极高的游戏市场。庞大的玩家规模、成熟的内容生态、多元的平台环境以及快速变化的运营节奏,都让“中国发行”成为一门值得深入研究的课题。如何更好地进入中国市场、理解本地玩家,并找到适合自身产品的发行路径,已经成为越来越多海外游戏公司关注的核心问题。若能掌握其中的关键方法与实战技巧,开发者也将有机会更高效地触达广泛的中国游戏用户。

不久前,Enjoy出海为海外游戏开发者举办了一场以“如何在中国游戏市场发行游戏并挖掘新增量”为主题的线上分享会,其中,来自WarFlames的BD负责人Vincent Liu带来了一场干货满满的硬核分享。他结合自己在畅游、腾讯以及WarFlames十余年的发行操盘经验,极其细致地拆解了中国游戏市场的底层运行逻辑。从申请版号的避坑指南、本土化合规红线,到安卓与PC的多渠道分发策略,再到如何利用社区和主播生态获取高价值用户,Vincent给海外开发者梳理了一套非常务实的实操经验。

以下为Vincent Liu在本次活动中的完整分享实录,由Enjoy出海整理发布:

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我叫Vincent Liu。我在2013年大学毕业后进入游戏行业。我的第一份工作是在北京的畅游,一家游戏发行公司。刚开始我是做PR经理,主要负责公关内容撰写、社区运营等工作。

后来我去了WarFlames,也就是现在这家公司。不过当时我们还不叫这个名字,而是叫空中网。你们可能听说过我们,因为我们和Wargaming一直保持着非常紧密的合作关系。我们曾经发行过《坦克世界》,而且这款产品取得了非常大的成功。

加入公司之后,我最早参与的是《战舰世界》项目团队,帮助这个项目上线。再后来我去了腾讯,在腾讯参与过不少项目,比如《Paragon》《Fortnite》等等。那段经历非常有趣,我也学到了很多。当时我的角色依然偏品牌和市场方向,比如品牌经理、市场经理之类。

在腾讯工作几年之后,我又回到了北京,也回到了WarFlames。最开始我还是担任市场总监,负责《Enlisted》这个项目的市场工作。这款产品来自欧洲开发商Gaijin Entertainment。你们应该也听说过他们旗下的另一款游戏《War Thunder》,它可以说是全球最成功、规模最大的军事题材游戏之一。

《Enlisted》正式上线之后,我开始担任公司BD负责人,主要帮助团队和公司建立更多合作关系,拓展市场,也把我们的合作网络进一步扩展到全球。

我们公司本身也有很长的历史。公司在2011年之前其实就已经成立了,不过那时候规模还比较小,知道的人不多。真正的转折点出现在2011年,《坦克世界》上线之后,公司发生了很大的变化。直到今天,你们可以看到我们已经发行了很多产品,涵盖PC到移动端、从军事题材到MMORPG,各种类型都有。

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而我们现在最擅长的事情,就是帮助全球游戏开发者进入中国市场。你们也可以看到,我们已经和很多来自欧洲、美国、韩国、日本等地的开发者合作过。我们的工作就是帮助他们拓展中国市场,把更多优秀的海外在线游戏带给中国玩家。

我们最新的项目叫《Modern Warships》,同样也来自Gaijin体系。这款游戏在2025年7月底正式上线,到目前为止,我们已经为它带来了500万新增用户,这个成绩相当不错。

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对于每一位游戏开发者来说,中国游戏市场都可以说是最有吸引力的市场之一。大家当然都知道它体量巨大、充满机会,但问题是:你到底真正了解这个市场吗?

我其实和一些海外朋友聊过这个问题。我问他们对中国市场的第一印象是什么。我让他们填空:“Chinese market is…”

很多人给我的第一个答案是:Massive,巨大。

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这当然没错。根据官方报告,2025年1月到6月,中国国内游戏市场实际销售收入达到230亿美元,游戏用户规模达到6.79亿,这两项数据都创下了历史新高。也就是说,中国游戏市场不仅潜力巨大,而且仍然在持续增长。

从结构上看,PC游戏收入占比大约是21%,移动游戏占比大约是74%。

还有一点我想特别提一下,我认为这是中国市场非常独特的一部分,那就是小程序游戏。

它和传统安卓游戏不太一样。它不是你下载安装一个APK或完整客户端,而是嵌在一些日常使用的App里,比如抖音、微信、支付宝、美团。用户可以直接点开就玩,不需要单独下载,所以非常方便。

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而这正是当前中国市场的一个明显趋势。因为从1月到6月,小程序游戏市场收入已经达到320亿美元,同比增长40.2%。所以这里其实充满了机会,只不过在西方国家,真正注意到这个赛道的开发者还不算多。

为什么它会成功?因为这些游戏就存在于你每天都会使用的App里。比如抖音用于娱乐,微信用于日常社交,支付宝用于支付和金融,美团用于本地生活服务。也正因为它们嵌在这些高频使用的超级应用里,所以小游戏天然拥有巨大的流量入口。

而海外开发者对中国游戏市场的第二个印象通常是:Complex,复杂。

确实如此。中国市场有很多限制、很多政策、很多监管要求,会让人觉得相当复杂。所以这也正是我们存在的意义:帮助开发者把所有事情都按照规则、按照法律要求理顺。

首先,很多海外开发者已经知道,如果你想在中国正式发行一款游戏,就必须拿到版号。是的,这件事确实可能比较复杂,因为你需要调整客户端、调整游戏内容,也往往需要比较长的时间。通常来说,海外游戏申请版号大概需要9到12个月。

但有时候,如果前期准备充分、经验足够,也可以更快。比如我们最近的一个项目《Caliber》,只用了大约6个月就拿到了版号。所以它并没有想象中那么可怕。

从本质上说,版号的核心就是要求你遵守中国的规则和法律。简单来说,主要有四个重要方面。

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第一,是玩家实名认证和未成年人保护。中国玩家第一次进入游戏时,必须进行实名注册,需要填写身份证信息和真实姓名。认证通过之后才能正常进入游戏。对于未成年人,还会受到防沉迷系统限制,比如日常和每周游戏时长限制(例如只能在周五和周六游玩2到3小时的限制等)、消费额度限制,以及夜间限制等。

第二,是数据要求。政府要求所有相关数据都必须存储在中国大陆境内。这意味着你需要在中国部署服务器。很多海外开发者原本会使用一些第三方海外服务器来做数据存储、匹配服务等,但进入中国市场后,这些服务通常都需要替换为中国本地服务器。

第三,是内容合规。游戏中的剧情、角色设计、对话文本、配音、视觉内容等,都必须符合监管要求。比如不能直接出现真实国家名称、真实组织名称或真实人物名称;也不能出现过度暴露、血腥喷溅等内容。

第四,是支付方式。中国玩家已经非常习惯使用微信支付、支付宝等本地支付方式,所以你必须给他们提供本地化支付能力,让他们能够方便地完成支付。

中国市场之所以复杂,还有另外一个原因,就是这里的平台和渠道非常多。

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我们没有Google Play,但中国安卓市场里有25个以上的平台,多到足以让人头疼。包括小米、华为等手机厂商应用商店,也包括TapTap、4399、好游快爆等第三方应用商店。你几乎要和所有这些平台合作,因为每个渠道背后都可能有上亿用户。你不能轻易放弃其中任何一个,所以你必须和每个渠道都建立关系,这确实是一个非常复杂的部分。

在PC端,我们同样有10个以上的重要平台,包括腾讯的WeGame、像顺网这样的网吧渠道、安卓模拟器社区,以及像小黑盒(Heybox)这样的玩家社区。

社交媒体同样不能忽视。中国有Bilibili、斗鱼、快手、虎牙等多个直播和视频平台,另外像小红书这样的平台,也正在快速扩展自己的游戏内容生态。

所以,除了政策和渠道的复杂之外,中国市场还有一个容易被忽视的问题,就是文化差异。

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比如内容偏好方面,很多中国年轻玩家喜欢日系动漫风格、美术风格和游戏题材;但一些非常典型的西方美术风格,尤其是某些夸张的角色头身比设计,中国玩家未必会喜欢。这就是文化差异。

商业化偏好也不同。西方玩家通常更接受买断制游戏,愿意直接为游戏付费;但在中国,免费游玩依然是最主流的模式。中国玩家更习惯“先玩再买”。你先让他们免费体验游戏,如果他们喜欢,再通过漂亮的皮肤、强力武器等内容去完成付费转化,这会是更符合中国市场的方式。

社区和长线运营的预期也很不一样。中国玩家非常喜欢和官方直接沟通。比如《Enlisted》或《Modern Warships》在中国都有很多QQ群,每个群大概可以容纳2000人,群里每天都非常活跃。玩家会不断分享自己的游戏体验、设备情况,也很愿意和我们交流,希望听到官方对他们想法的反馈。

所以,这一点既复杂,也很有意思。再加上营销方式和社交规范层面的差异,中国市场整体确实是一个非常复杂的市场。

那么,了解了这些“第一印象”之后,问题就来了:如何在中国市场取得成功?

基于我们在《Modern Warships》和《Caliber》这两个项目上的实际经验,我们总结了几条最关键的原则。

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第一,文化和法律层面的敏感度必须放在最前面。你必须确保所有内容,无论是宣传物料还是游戏内内容,都符合中国法律、监管要求以及文化习惯。

举个例子,在《Modern Warships》里,原本有一些舰船背景图中带有各国国旗,但这些内容在中国是不能直接使用的。所以我们把这些内容全部替换掉,重新设计,并替换到客户端资源中。我们的工作不仅是告诉开发团队什么可以、什么不可以,更重要的是,我们会实际帮他们把素材和内容调整到可以在中国市场使用的版本。

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第二,必须与渠道建立深度连接。中国从移动端到PC端有大量平台,这些平台手里掌握着巨大的流量。如果你不能和它们建立紧密合作关系,就很难真正做成功。

从游戏第一次对外公布,到CBT1、CBT2、预上线、正式上线,每一个关键节点都需要渠道支持。比如我们的《Caliber》项目,在CBT1阶段就和大约20个平台合作,拿到了334个广告位,并在1个月内带来550万预约用户。这足以说明渠道的重要性。

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第三,必须持续快速迭代营销素材。这里说的不只是主视觉,还包括图标、宣传图、视频等所有外部素材。它们决定了平台会不会给你更多自然流量。

以《Caliber》为例,我们在一开始就准备了很多不同类别的素材,比如黑色调、黄色调、粉色调、武器构图、小队构图、单兵特写等,然后一一测试,把效果好的留下,效果差的淘汰。最终,我们把点击率提升到了1.88%。而在WeGame平台,FPS游戏平均CTR只有1.2%,所以这个结果明显高于行业平均水平。

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第四,社区运营非常重要。社区确实是一个难点,但它又极其关键。我们在社区上的投入很大,主要出于两个目的。

第一,我们会系统性地收集玩家反馈,分类整理后同步给开发团队,一起讨论游戏是否还能更符合中国玩家的习惯。

第二,社区里会自然形成一批核心用户,他们非常喜欢你的游戏,也愿意和你深度合作。对他们来说,这不仅是玩游戏,也会让他们觉得自己像是KOL,在市场中拥有影响力。

以《Modern Warships》为例,我们从社区里筛选并沟通了大约3000位主播,给他们提供资源支持,让他们在各自的平台上直播和传播游戏。最终,这3000位主播带来了30万新增玩家。更重要的是,这30万玩家的留存、付费率和ARPU都远高于其他新玩家,大约高出5到10倍。

而且,这些主播和玩家生产出来的视频、直播和内容,又会反过来继续带来更多流量,提高游戏在应用商店里的排名,获得更多曝光,形成一个正向循环。

所以,总结来说,如果你想进入中国游戏市场,找到中国本地合作伙伴几乎是必不可少的。

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原因有两个。

第一,你必须遵守中国的法律和监管要求,而这些事情本地团队更熟悉。更现实的是,版号申请本身就必须由中国公司来完成。

第二,你必须和分发渠道密切合作。即便管理20、30个渠道很难,但这是必须做的事情。我们自己会至少每个季度拜访一次各个渠道,这样更容易得到他们的支持。

同时,你还必须持续优化营销素材,一旦找到正确方向,就不断细化;这往往需要投入非常多的人力。说实话,我们公司的美术团队几乎每天都在高强度工作,非常忙。

最后,还要持续经营社区。因为玩家会给你带来更多流量,而更多流量意味着更高排名,更高排名意味着更多曝光,更多曝光又会带来更多新玩家。

这就是一个很容易理解的增长循环。

所以,非常感谢大家今天花时间听我分享。我是Vincent Liu,WarFlames的BD负责人,谢谢大家。

如需进一步咨询合作事宜,欢迎联系Enjoy出海小助手(微信:enjoykjzs),备注“中国发行”,获取更多合作信息与对接支持。

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