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一只黑猫登顶台湾免费榜:独立游戏团队如何做出自己的识别度?

一只黑猫登顶台湾免费榜:独立游戏团队如何做出自己的识别度?
Enjoy出海小编(刚)  ·  Jun 17, 2026 6:33:26 PM
有些游戏一出现,就会先让人记住它的样子。

6月10日,韩国独立团队Owl&Otter的《Nekomancer: Tower Defense》上线台湾市场。上线当天,这款融合猫咪、塔防、Roguelike和轻养成元素的作品,顶着一只猫咪头像登上台湾App Store免费榜榜首。而在韩国市场,该游戏更是登顶了免费总榜。

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数据来源:点点数据

放在塔防Roguelike这个已经相当拥挤的赛道里,《Nekomancer》的特别之处在于它用一种很轻巧的方式,把猫咪、亡灵、禁书和塔防放在了一起。它没有急着把自己包装成一款“大游戏”,而选择先让玩家记住自己的气质:有点黑暗,又有点可爱;玩法入口清楚,但表达上保留了小团队的怪趣味。

这也是它真正值得被观察的地方。在成熟品类里,独立团队未必只能拼规模,也可以靠清晰的标签、稳定的完成度和一点属于自己的审美,找到进入玩家视野的机会。

 

猫咪塔防,怪可爱的

游戏的主角是一只一头身的Q版黑猫,负责引导玩家的则是一只大耳朵小老鼠,画面色彩鲜明,UI设计也很合理。游戏里亡灵、禁书、魔法这些偏暗黑的元素,被猫咪和Q版画风中和成了一种有点古怪、但很亲近的气质。

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进入关卡后,游戏本身回到比较经典的塔防框架。玩家需要保护结界,根据怪物的进攻路线布置不同类型的防御塔,角色本身也能参与攻击。除此之外,游戏还加入了抽卡和养成系统,让防御塔和角色能力可以继续提升,后期难度的大幅度增长,也给玩家留下了继续玩下去的目标。

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猫咪本身很容易让人产生亲近感,当它和死灵法师、魔法书、亡灵召唤这些设定组合起来时,就形成了一种“怪可爱”的味道。

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这种气质,也和Owl&Otter这个团队呈现出来的状态很接近。打开他们的官网,首先看到的是一张怀旧感很强的电脑桌面:左边摆着他们的游戏,页面里甚至还藏着一个扫雷小游戏。它不像一个规规矩矩的商业游戏官网,更像是团队把自己的兴趣、审美和玩心直接摆了出来。你会很容易感觉到,这不是一款被模板包装出来的产品,而是一个小团队认真做出来、也带着自己性格的游戏。

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很多独立团队都有类似的表达方式。Biekka Games(别卡工作室)的《观鸟笔记》,把游戏做成一张停留在桌面角落的“活明信片”,用像素风景、观鸟和放置陪伴构成记忆点;Massive Monster的《Cult of the Lamb》,则把可爱角色和邪典经营放在一起,用强烈反差形成“可爱但不安全”的独特气质。

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这些作品并不急着把自己包装成一款“更大的游戏”,而是先让玩家感受到:这是谁做的,它有什么不一样。对独立团队来说,独有的调性往往就是识别度本身。

当然,只靠可爱,在今天的游戏市场里很难真正留下来。

猫咪在东亚很多地区的志怪想象中,本来就带有灵异、神秘、介于善恶之间的意味,这也让它和轻怪谈、魔法、亡灵题材之间形成了更自然的连接。《Nekomancer》的猫咪选题,正好踩在这种熟悉与陌生之间:玩家一眼能被可爱吸引,但继续看下去,又会发现它身上还有一点轻暗黑的小怪趣。

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《日本馱右衛門貓之古事》 歌川國芳 繪

题材负责把玩家吸引进来,真正承接体验的,还是游戏本身的玩法结构。塔防提供策略底盘,Roguelike带来每一局的随机变化,轻养成则负责把短期兴趣转化为后续目标。这套组合并不陌生,但放在猫咪与轻暗黑的包装下,至少让《Nekomancer》有了一个更容易被记住的入口。

 

为什么是台湾

台湾市场能给《Nekomancer》这样的轻策略塔防提供一波空间,背后有比较明确的玩家基础。资策会MIC 2025年数字游戏消费者调查显示,台湾有81.4%网友有数字游戏习惯,其中常玩类型以手机游戏最高,占83.9%;玩家下载手游时最看重的因素,也包括“免费”“有空档就能玩”和“体验佳”。

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这意味着,免费进入、节奏较轻、上手门槛不高的产品,本身就更容易获得一次被尝试的机会。对《Nekomancer》来说,猫咪题材降低了距离感,亡灵和轻暗黑设定增加了记忆点,塔防和Roguelike又提供了比普通休闲游戏更强的参与感。它先用一个“怪可爱”的包装把人吸引进来,再让策略和随机成长慢慢发挥作用。

策略塔防在台湾也不是陌生类型。2021年台湾玩家游戏行为调查提到,男性玩家较偏好角色扮演、策略塔防、动作射击、即时战略等类型,策略塔防类玩家的单次游玩时长也处在较高位置。换句话说,台湾玩家并不排斥带有策略判断的游戏,关键是产品要先给出一个容易进入的入口。

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从这个角度看,台湾更像是《Nekomancer》的一个早期验证场。这里的手游用户成熟,也习惯尝试免费、碎片化、题材明确的轻量产品;同时,玩家又很看重社群讨论、论坛评价、攻略和口碑反馈。免费榜表现可以带来第一波曝光,但后续能不能留下玩家,还要看内容更新、广告节奏、付费平衡和社群反馈。

独立团队的更多可能性

过去很多独立团队更习惯把Steam、Switch或买断制移动游戏作为主阵地,但移动端并不只属于大厂重度产品。只要产品体量可控、核心循环清楚、题材容易被理解,F2P轻策略同样可能成为小团队的机会。

但这条路并不是把大厂商业化产品缩小一圈。对独立团队来说,更现实的做法,是在成熟玩法中保留自己的表达。标准商业化产品往往追求更大的用户覆盖,因此容易在玩法、系统、内容和商业化层面不断扩展;独立团队则更需要把有限资源集中在最容易被用户感知的部分:一个明确题材、一套清晰玩法,或者一种足够鲜明的情绪体验。

《Nekomancer》的意义也在这里。它没有试图覆盖所有玩家,而是先抓住一群可能会被“猫咪+亡灵+塔防”吸引的人。玩家不一定马上知道它能玩多久,但很容易知道它是什么、有什么气质、为什么和其他塔防Roguelike不太一样。

对小团队而言,这类产品的关键在于:第一眼能被看懂,第一局能给反馈,后续几天还能留下目标,同时也要让玩家记住“这是你的游戏”。

《Nekomancer》未必会成为一个长期大爆款,但它提供了一个值得观察的样本:在成熟甚至拥挤的品类里,独立团队仍然可以通过更集中的标签、更鲜明的审美和更轻巧的玩法入口,做出属于自己的位置。很多时候,独立游戏的机会并不来自“做得更大”,而是来自“让人更清楚地记住你”。

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