通常来说,现在的游戏开发者面对的是全球平台、跨国用户、线上商店和即时更新。但在韩国,做一款游戏,有时仍要先面对一个很旧的问题:去地方政府登记。
这并不是Steam的平台要求,而是韩国本地游戏产业制度里仍然存在的一道行政流程。韩国游戏媒体This Is Game在一篇专栏中,就直接用“想把游戏上传Steam,必须先去区政府登记”作为开头,批评韩国现行游戏制作业、发行业登记制度过时。文章结尾更是写道:“游戏产业早就离开了街机厅,只有行政管理还停留在那里。”
简单来说,如果开发者或公司要在韩国从事游戏制作、发行,除了注册经营主体之外,还需要根据韩国《游戏产业振兴法》办理游戏制作业或游戏发行业登记。
韩国《游戏产业振兴法》第25条明确规定,经营游戏制作业或游戏发行业者,需要向所在地的特别自治市、市、郡、区等地方政府登记。

韩国金融科技平台Toss面向开发者的说明中也提到,在App in Toss上注册游戏前,开发者除了完成事业者登记,还需要确认是否已经办理游戏制作业登记。这个登记通常要在营业开始前完成,申请地点是营业所在地对应的市、郡、区政府,也可以通过韩国政府24平台在线办理,处理时间通常为3个工作日左右。

Toss还特别强调,这项登记是根据《游戏产业振兴相关法律》第25条规定的义务事项,如果未登记就营业,可能会成为法律上的刑事处罚对象,也就是该法第45条规定的处罚对象。
也就是说,开发者面对的不只是Steam、App Store、Google Play等平台上架流程,还包括一套韩国本地的游戏经营资格流程。
这项制度之所以让不少开发者觉得别扭,根本原因在于它带有明显的“时代错位”色彩。
它的制度逻辑,可以追溯到韩国过去管理游戏厅、街机和线下游戏流通的时期。当时游戏产业的重要场景是线下游戏厅、街机设备、实体流通和营业场所。因此,监管重点也集中在地方营业管理、游戏设备流通、游戏场所秩序等方面。这也解释了为什么游戏制作业、发行业登记的受理机关不是中央平台,而是市、郡、区政府这样的地方行政单位。
到了2006年,韩国爆发“海物语”事件。这个事件涉及赌博性街机、换钱、非法改造等问题,给韩国游戏监管带来了很大冲击。此后,韩国对游戏行业的管理进一步强化,原本主要针对线下游戏厅、街机和赌博性流通的监管逻辑,也被纳入更广泛的游戏产业管理框架中。

韩国游戏政策自治组织相关白皮书曾用一句话概括这种错位:这像是一件“尺寸一开始就不合身的衣服”,是在“用街机标准衡量数字游戏”。
问题在于,近20年过去后,游戏产业早已进入全球平台和数字发行时代,但这套带有线下游戏厅管理痕迹的行政框架,仍然延续到了普通数字游戏开发者身上。对于一个游戏市场高度发达、开发者生态成熟的国家来说,这种制度错位显得尤其明显。
围绕这套制度体系的质疑并不少见,而且争议并不只停留在制作/发行业登记上,也延伸到等级分类、审查费用和Steam等全球平台的适配问题。
2025年韩国国会国政监察中,国民力量党议员郑然旭批评游戏物管理委员会维持过时审查费体系,称PC/主机游戏单个审查费用含税可达356.4万韩元,甚至高于电影《阿凡达:水之道》的分级费用;他还指出,300MB以下容量标准仍沿用20年前在线游戏分类方式,已经难以适配今天的PC和独立游戏环境。

Steam相关争议也曾引发更大范围的玩家和开发者讨论。2020年,韩国游戏物管理委员会向通过Steam流通的部分游戏发出等级分类指引后,玩家社区出现强烈反弹;相关报道也指出,若监管难以有效覆盖海外平台,最终负担可能更多落在韩国本土独立开发者和中小团队身上。
对开发者来说,这套流程最直接的问题是链条长、节点多。游戏完成后,团队往往还需要依次处理经营主体、制作业或发行业登记、等级分类、平台上架,以及上线后的变更和运营合规。

如果涉及概率型道具、主体信息变化或海外公司在韩国运营,还可能继续面对概率标示、变更登记、国内代理人等后续合规要求。这些事项不一定都发生在每一款产品上,但它们共同构成了韩国游戏市场中容易被忽略的制度成本。
首先,流程琐碎,而且容易在项目早期被忽略。很多海外团队进入韩国市场时,通常会先关注平台规则、等级分类、本地化、支付和营销,但未必会提前意识到,韩国本地还存在游戏制作业/发行业登记、等级分类等行政环节。
Smilegate新闻室也从开发者视角提到,在处理等级分类时,不少开发者并不清楚应该选择什么类别、申请材料如何准备。对于韩国本地开发者来说,这套流程已经足够繁琐;对初次进入韩国市场的海外开发商来说,理解和准备成本只会更高。
其次,这类流程对小团队的压力更明显。大公司可以交给法务、行政或本地合作方处理,但个人开发者、小型工作室和独立团队,往往需要自己确认一系列申请。这些工作本身不参与游戏内容生产,却会持续占用开发者的时间和精力。而且费用也是负担。Smilegate新闻室提到,游戏等级分类费用从3万韩元到200万韩元以上不等,即使个人或小团队可以获得50%减免,对学生开发者来说仍然是一笔压力。对预算有限的独立开发者而言,这些流程和费用都会被直接计入上线成本。
最关键的是,这些行政流程并不会直接提升游戏质量、商业化效率或用户体验。它们不能帮助产品做得更好,也不能提高韩国玩家的接受度,却可能影响开发节奏、上线时间和版本推进。对需要快速测试、频繁迭代的小团队来说,额外的登记、材料、审查和变更流程,会把原本应该投入到开发、优化和市场验证上的资源,分散到非产品环节中。
韩国是一个高价值游戏市场,但并不是低门槛市场。这里的门槛不只来自用户获取、产品本地化和市场竞争,也来自平台规则之外的行政与合规细节。
因此,韩国不能简单理解成“翻译韩语、接入平台、开始推广”就可以进入的市场。如果涉及本地发行、商业化运营、PC/主机游戏销售,或通过韩国本地平台触达用户,开发者就需要提前确认游戏制作业/发行业登记、等级分类、材料提交、费用承担和后续变更管理等问题。
对于中国厂商和独立团队来说,理解这些“看不见的流程”,本身就是进入韩国市场前必须完成的一部分准备。
韩国市场的难点,不只在用户获取和产品本地化,也藏在平台规则之外的制度细节里。对海外开发者来说,“去区政府登记”听起来像段子,但它背后反映的,是韩国游戏产业监管体系中仍然保留着旧时代的管理痕迹。
围绕这套制度的争议从未停止。当游戏早已跨过线下场所,进入全球平台、数字发行和持续更新时代,制度也终究需要跟上产业本身的变化。