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CJ独家访谈 | 工具起家、靠Puzzle游戏出海立足:千万级下载产品背后的生意经

CJ独家访谈 | 工具起家、靠Puzzle游戏出海立足:千万级下载产品背后的生意经
Enjoy出海小编(刚)  ·  Aug 3, 2026 6:25:40 PM

过去很长一段时间里,Puzzle都是移动游戏市场最稳定的基础品类之一。低理解门槛、广泛用户覆盖、较弱的文化折损,以及与碎片化场景的天然契合,使其几乎贯穿移动游戏发展的各个阶段。从三消、Blast到合成、配对、排序、螺丝和方块,Puzzle不断通过玩法微创新吸引用户,也依靠成熟产品维持庞大的市场基本盘。

从收入结构来看,传统玩法依然占据主导地位。Match-3三消与Merge合成目前仍贡献约75%的Puzzle应用内购收入,加入Blast后,三类玩法合计占比超过80%。但下载端正在发生变化:十年前,三类玩法占据Puzzle手游75%以上下载量,如今这一比例已降至25%以下。

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这意味着,Puzzle市场并非传统品类衰退,而是进入了新的结构阶段:收入仍集中在成熟玩法,但新增用户和新品机会正在向排序、方块、拧螺丝等细分方向扩散。

与此同时,竞争门槛也在持续提高。核心机制被复制的速度加快,广告素材趋于同质化,头部厂商则依靠规模化买量、持续内容更新和成熟的数据体系不断扩大优势。一款产品可以凭借直观玩法获得点击和安装,但能否建立稳定留存与商业化模型,取决于更完整的产品能力。

因此,Puzzle的竞争重点正在从“有没有一个好玩法”,转向“能否把玩法真正做成长期产品”。Sort、Screw、Block等新兴品类的增长,也是在简单规则基础上,通过棋盘结构、操作方式、关卡设计和视觉包装不断拓展体验边界。玩法负责吸引用户,但真正决定产品生命周期的,是内容供给、长期运营、用户价值识别,以及广告与内购之间的平衡。

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《Gossip Harbor》和《Block Blast!》代表了两条不同路径:前者通过叙事内容、活动运营和经济系统深化Merge体验;后者则依靠极简玩法、持续测试和广告商业化扩大用户规模。两者共同说明,Puzzle的核心规则可以保持轻量,但支撑增长的产品能力正在变得越来越复杂。

中国厂商的深度参与,也进一步推动了这一变化。

过去,中国休闲游戏团队更多依靠快速立项、素材测试和规模买量获得优势;如今,以柠檬微趣、Hungry Studio、点点互动等为代表的团队,正在将能力延伸至用户研究、内容生产、数值设计和长期运营。

产品评价体系也随之变化。CPI、IPM和短期回收依然重要,但D7、D30留存、LTV、商业化效率和长期买量回收,正在成为衡量产品价值的重要指标。中国团队正在从“获取流量”,转向“理解用户价值并持续放大LTV”。

换句话说,Puzzle正在从单点能力竞争,进入产品、发行、商业化与数据能力共同决定结果的新阶段。

截至目前,已经有一些团队取得了初步成效,北京奇妙王国就是其中之一。作为一家长期保持低调的北京游戏公司,奇妙王国(Wonder Kingdom)持续深耕休闲游戏赛道,并在竞争激烈的Puzzle市场中推出多款百万级、千万级下载产品,不仅下载增长可观,收入也水涨船高。

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ChinaJoy期间,我们在Unity活动现场与奇妙王国市场总监汤帅聊了聊,希望进一步了解,这家公司是如何在一个高度成熟的赛道中持续跑出爆款的。
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奇妙王国市场总监,汤帅
 

在成熟的Puzzle市场持续做产品

奇妙王国最初并不是从游戏业务起步。

汤帅回忆,公司早期主要从事工具产品出海。彼时,海外用户对效率工具、生活工具的需求比较旺盛,团队通过持续优化产品体验、研究不同市场的用户习惯,也逐渐积累起了全球化产品研发与运营的经验,也曾推出多款进入应用商店排行榜前列的工具产品。

但工具赛道的变化来得很快。随着越来越多功能被手机系统直接整合,独立工具产品原本解决的问题,逐渐不再需要单独下载一款应用。奇妙王国意识到,这条路很难一直走下去,于是开始寻找新的方向。

转向休闲游戏,并不是一次毫无准备的跨界。

做工具时,团队已经反复验证过一件事:海外用户对于轻量、碎片化和即时反馈的需求一直存在。相比工具产品,休闲游戏同样容易理解、随时可以进入,却拥有更大的内容空间,也更适合长期运营。

经过一段时间的摸索,奇妙王国最终找到了与自身能力更匹配的Puzzle赛道。

这一选择背后,与Puzzle品类自身的特点密切相关。

汤帅认为,作为移动游戏中生命周期最长、用户覆盖最广的品类之一,Puzzle虽然竞争激烈,但并不意味着机会消失,而是竞争方式正在发生变化。

他提到,“过去,Puzzle更多比拼玩法创意和获客效率;如今,随着玩法逐渐成熟,产品内容、用户体验、商业化设计以及长期运营能力的重要性不断提升。”

所以对于奇妙王国而言,Puzzle是一条可以长期积累能力的赛道。

汤帅概括为“长期主义”:“我们一直坚持长期主义,更关注产品质量和用户体验。”

这句话放在Puzzle赛道里并不轻松。经典玩法有稳定需求,却往往已经聚集了大量成熟厂商;新玩法看起来机会更多,但留给开发者的窗口也越来越短。

与高频立项、快速测试、快速淘汰相比,奇妙王国更愿意找到一个得到验证的方向,再花时间把它做深。汤帅坦言:“我们并不追求单纯覆盖更多玩法,更倾向于围绕用户需求和长期运营展开,通过不同题材、玩法表达和体验设计,满足不同地区、不同类型玩家的偏好。”

过去几年,公司陆续推出了多款百万级、千万级下载产品。《Ball Sort - Color Sort Puzzle!》围绕颜色归类与空间逻辑展开,《Bus Go!》强调方向、路径和顺序判断,《Word Search Master!》则通过字母识别和单词搜索切入文字益智。几款产品的玩法不同,但都保留了Puzzle低门槛、强反馈的特点。

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在选品上,奇妙王国通常会看两类机会。汤帅这样概括:

“一种是长留存的经典游戏,但这种品类容易被大的开发者占据;另一种是测试新的素材和选品方向,逐渐寻找留存好、数值好的产品继续发展。”

因此,一条素材能不能吸引用户,只是判断的开始。团队还需要继续看,这个玩法能不能支撑足够多的关卡,难度能否稳定延伸,体验是否还有持续打磨的空间,以及商业化会不会破坏原本的游戏节奏。

从“找玩法”到“做产品”

《Ball Sort - Color Sort Puzzle!》是其中一个比较典型的例子。

游戏在经典水排序玩法的基础上,将液体换成了辨识度更高的彩色球体。颜色归类很容易理解,球体移动、空间腾挪和完成排序又能提供明确反馈,玩家几乎不需要教学,就能迅速明白自己要做什么。

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在具体体验中,《Ball Sort - Color Sort Puzzle!》对颜色搭配、点触反馈、动画响应以及操作流畅度进行了持续打磨;关卡设计则通过循序渐进的难度爬升,在保持前期低门槛的同时,于中后期加入更具挑战性的关卡,避免核心玩法过早进入重复和疲劳。

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商业化设计同样遵循这一思路。作为一款IAA产品,其广告并没有在用户进入游戏后立即高频出现,而是随着玩家对玩法逐渐熟悉,再逐步提高广告曝光:前期尽可能降低干扰,让用户建立玩法认知和操作习惯;中后期再伴随关卡推进逐渐提高商业化强度,在用户体验和广告收益之间寻找平衡。

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这套思路最终沉淀出的,是相对稳定的产品输出能力。多款百万级、千万级下载产品的出现,也让“如何把一个简单玩法长期做下去”,比“如何快速找到一个新玩法”更值得关注。

而当产品进入规模化阶段,问题又会自然地往前走一步:买来的用户是否真的适合这款产品,他们能不能留下来,又能不能在更长周期里贡献稳定价值。

 

从“买到用户”到“买到高价值用户”

对于Puzzle这类成熟品类而言,最大的变化并不是用户需求消失,而是竞争维度发生了变化。

汤帅认为:“过去,一款产品可能依靠玩法创新或者素材表现就能够快速获得增长;但今天,一款成功的Puzzle产品需要同时兼顾用户获取、产品体验、商业化设计以及长期运营,每一个环节都会影响产品最终表现。”

这一变化也体现在用户增长环节。

过去,Puzzle凭借规则直观、视觉反馈明确的特点,非常适合效果买量。一条简短的广告素材,就能够快速展示核心冲突和玩法乐趣:Ball Sort的颜色排序、Arrow的路径判断、Wool的拆解过程,都具备较强的素材表达能力。

但对于一款进入长期运营阶段的产品而言,安装量只是起点。

用户获取成本提高之后,一个更加现实的问题是:花费同样的预算,买到的是只玩几局就离开的用户,还是能够持续留存并产生广告或付费价值的用户?两类用户最终对应的是完全不同的LTV,也直接决定产品能否继续扩大投放。

因此,买量的核心正在从“获取更多用户”进一步转向“识别更值得获取的用户”。

汤帅同样表示:“随着核心玩法越来越成熟,企业之间的差异会更多体现在如何持续提升用户体验、如何识别和运营高价值用户,以及如何在商业化和体验之间取得长期平衡。”

这正是Unity Ads powered by Vector与奇妙王国实践产生交集的地方。

Vector:让投放目标与长期价值对齐

Vector首先改变的是用户匹配逻辑。

相比只围绕一次安装或短周期行为进行优化,Vector能够综合游戏特征、真实玩家行为和后续价值信号,寻找更可能符合产品目标的用户。对于奇妙王国而言,尤其是D28等更长期目标的优化,使投放能够进一步向长期留存和LTV靠拢,而不是只追求更低的安装成本。

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汤帅提到,Vector带来的直接感受,是获客表现更加稳定,投放获得的用户也更符合产品长期运营目标。

这背后的关键,在于数据。

目前奇妙王国正在逐步整合MMP归因与关键转化数据、变现数据,以及Google Analytics记录的应用内行为。这样一来,模型就能够进一步理解这个用户进入游戏之后是否活跃、如何推进关卡,以及最终产生了怎样的商业化价值。

不同数据不断回传,实际上是在给模型补充更多“什么才是高价值用户”的判断依据。

“这一过程也不会立即完成,”汤帅对此表示,“随着用户量、事件数据和价值信号持续积累,模型才能逐步建立更稳定的学习结果。”

对于长期运营产品而言,这种机制的价值在于:一次投放产生的数据,会继续帮助下一轮投放更准确地寻找用户,买量由此从一次性的渠道行为,逐渐变成持续学习的过程。

LevelPlay:让获得的用户价值持续释放

找到高价值用户之后,问题随之进入另一个环节——如何把用户价值更充分地释放出来。

这对于奇妙王国这样以IAA为重要商业化方式的休闲游戏团队尤其关键。

排序、方块和拧螺丝等新兴Puzzle品类,很大一部分收入来自广告。只看应用内购数据,很容易低估这些产品的实际规模。但广告收入能否长期成立,并不只是由展示次数决定。

玩家进入游戏以后,广告展示频率、广告类型、不同广告源之间的竞争关系,以及广告收益与用户体验之间的平衡,都会直接影响最终LTV。

LevelPlay承担的正是这一阶段的优化。

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通过广告聚合与竞价,不同广告需求可以更高效地竞争展示机会;A/B测试可以验证不同广告策略对收入与用户行为的影响;Ad Quality则让团队进一步了解玩家实际看到的广告内容,并降低低质量广告对游戏体验的影响。

对于奇妙王国而言,这些能力让原本依赖经验的商业化判断变得更加可验证了。

《Ball Sort - Color Sort Puzzle!》前期减少广告干扰,让用户先理解玩法;中后期再逐步提高广告强度,本身就是一种生命周期经营。LevelPlay提供的聚合、测试和数据能力,使这种策略能够进一步从经验判断走向数据验证:什么阶段适合展示广告、不同用户能够承受怎样的广告密度、某种调整带来的收入提升是否会损伤后续留存,都可以进入同一个优化体系。

Vector与LevelPlay由此连接起获客与变现两个关键环节。

Vector解决的是什么样的用户值得买,LevelPlay继续回答这些用户进入产品后能够创造多少价值。留存、行为和变现结果再重新成为投放模型的学习信号,由此形成:

用户获取→产品行为→商业化→价值反馈→再优化获客

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这才是Unity工具体系在Puzzle这类长期运营产品上的更完整价值。

 

Puzzle的新壁垒

当核心玩法越来越透明,Puzzle未来真正难以复制的部分,也正在从“一个聪明的创意”转移到创意之后。

能否持续生产足够多、足够稳定的关卡和内容,决定产品能否留住用户;能否准确识别高价值人群,决定买量预算是否能够有效扩张;能否控制商业化强度,决定收入与体验能否长期共存;而能否把投放、行为和变现数据连接起来,则决定这些能力是否可以持续迭代。

从奇妙王国的实践来看,Puzzle仍然可以从一个非常简单的规则开始,但真正把产品推向长期运营,需要解决的已经远远不只是玩法问题。

这也使Unity的价值从过去相对独立的“开发工具”“买量渠道”或“广告聚合平台”,进一步走向对游戏全生命周期的连接。

对于进入深水区的Puzzle赛道而言,下一个爆款玩法当然仍然重要。但当一种玩法很快就会被市场看懂甚至复制之后,谁能把玩法做得更深、把用户看得更准、把商业化做得更稳,并让这些环节形成持续学习的闭环,或许才是下一阶段更难复制的竞争壁垒。

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