
“Think big, do small.”
从2022年4月的5亿次,到2025年12月的16亿次,三年多时间里,土耳其游戏公司Unico Studio的累计移动游戏下载量增加了11亿次。同期,公司公布的网页游戏累计游玩量超过7.5亿次,移动产品组合已扩展到50多款。

这些数字来自多款产品、多年的经营。以《Brain Test》为代表,Unico持续维护已有游戏,同时开发系列新作。随着产品组合扩大,更新内容和获取用户也越来越难分开:老游戏仍在迎接新玩家,而新玩家能否留下,又会影响团队接下来投入多少研发和推广资源。
在Enjoy出海的土耳其研访中,Unico团队围绕休闲游戏的持续获客,分享了多年产品经营中积累的经验与判断。如果您对土耳其游戏产业扶持政策内容感兴趣,想需了解更多或探讨当地市场机会,欢迎添加微信nowiski或点击下方链接。
01
长期运营,
如何支撑持续获客
Unico成立于2018年,早期已经涉足文字和数字益智。2019年底推出的《Brain Test》进一步加快了公司的发展,此后,脑筋急转弯逐渐形成系列,其他休闲益智产品也陆续加入。

新产品越来越多,旧产品却没有随之退出。原作继续更新,续作探索新的内容,各自服务不同的玩家。在Enjoy出海的土耳其研访中,Unico用“live organism”形容成熟产品——它像一个有生命、会持续发展的存在。对团队而言,关卡积累到一定数量,并不意味着开发工作可以结束;新作上线,也不代表旧作的玩家都会迁移。
公司公布的运营数据,为这种并行经营提供了一个直观的注脚。2024年,《Brain Test》系列玩家完成约250亿个关卡,产生超过11.9亿次游戏会话,统计范围覆盖原作、数部续作及All Star。不同阶段的产品,仍在共同承担大量内容消费。

这些游玩量不等于同一批玩家连续留存多年。一款游戏的生命周期,可以覆盖一批又一批用户,长期运营也要同时照顾老玩家与后来者。
老玩家需要新内容和回访的理由,新玩家则要重新经历引导、前期关卡和第一次广告或付费接触。游戏运营得越久,这两项工作越容易同时发生。团队在补充后期内容时,也得不断回头检查:最初的几个关卡是否足够清楚,难度是否合适,玩家能否顺利理解玩法。
《Brain Test》就经历过这样的修整。上线初期,部分关卡因难度过高、趣味不足,加上技术问题,造成了玩家流失,团队随后持续数月打磨产品。此后,反馈分析逐渐成为日常工作:评论、客服工单和社区消息被分类,再与行为数据对照;难度曲线与提示系统也曾据此调整,并带来留存改善。

这些改动的影响,会随着新增用户继续延伸。一个更清楚的提示、一段更顺畅的前期体验,可以被之后进入游戏的人反复使用。已经投入的关卡、角色和美术内容,也有机会在更长时间里发挥价值。前提是,团队愿意持续维护它们,而不只是在版本末尾增加新内容。
长期积累还会惠及系列新作。Unico在交流中提到,《Brain Test 4》能够获得前三部作品带来的自然用户,因此不能将它的测试表现直接当作全新IP的参照。品牌认知和已有受众,让部分新产品拥有了不同的起点。
“系列积累为新作带来自然用户,成熟产品本身的付费推广也在继续。”2020年的公开案例中,《Brain Test: Tricky Puzzles》还在围绕首发优化创意和地区投放;到了2025年,同一款游戏仍在调整投放组合,寻找新的用户。
同一款游戏在上线多年后仍然购买流量,后续投入就要继续看新用户的表现:他们愿意玩多久,能带来多少收入,是否值得进一步扩量。
02
获客效果,
要看到安装之后
Unico Studio CEO Erkay Uzun分享过一段买量经历:一些广告素材的点击率相当不错,但继续观察这些广告带来的玩家,长期价值却并不理想。点击数据很好看,后续回报却没有跟上。团队于是将观察范围延伸到转化、留存和收入,追踪这些用户安装游戏后的表现。

用户来了,却没有带来预期的留存和回报——Unico在推广《Sudoku: Brain Puzzle Game》和《Gemdoku: Wood Block Puzzle》时,也遇到了类似的问题,并尝试从渠道上寻找改善的机会。当时,团队希望在日本、韩国等市场扩大两款游戏的用户规模,但原有渠道带来的留存、参与度和ROAS都未达到目标。随后,Unico尝试了奖励型获客,希望接触更多愿意持续游玩、定期返回的玩家。后续公布的合作案例中,日本市场相关投放的ROAS提升了43%。

调整渠道的出发点,是改善安装之后的表现。对于已经拥有一批内容的益智游戏,新的流量来源也提供了重新认识产品的机会:哪些人愿意投入时间,什么样的用户更容易留下,原有内容还能在哪些市场找到受众。
但渠道能够带来用户,不代表每款产品都能承接。Unico在研访中提到,尝试奖励型获客前,会先考虑关卡数量和内容条件,再通过小规模活动观察结果。这也给长期内容积累找到了更具体的用途:玩家有意愿继续玩,游戏就得有足够的内容供他们推进。
内容可以持续使用,吸引用户的方式却不能停在原地。《Brain Test》早期推广已经采用周度创意测试,从游戏中选取适合展示的片段制作可玩广告,轮换素材以应对疲劳,并按地区调整语言和ROAS目标。
后续测试又深入到了广告的交互设计。团队将主要包含1至3次交互的可玩素材,扩展尝试到5至6次点击,让用户在安装前多体验几步解谜过程。相关活动以广告收入ROAS为目标,同时调整地区、预算和素材组合,交互长度只是其中一个变量。

Unico在可玩广告中测试了更长的交互体验
广告要用有限的时间交代问题,再通过操作与反馈呈现乐趣。用户愿意点击,说明这段体验引起了兴趣;它吸引来的人是否适合游戏,还要继续观察安装后的表现。
点击与安装之间,也可能发生流失。Unico会对不同语言的商店素材持续进行A/B测试,检查广告带来的兴趣能否转化为安装。游戏内的体验则接着回答另一个问题:玩家看到的内容,是否符合他在广告和商店页中形成的期待。前端转化与后续留存,需要沿着同一段用户经历观察。
当产品加入更深的成长系统,这段经历还会进一步拉长。Unico在公司层面加强了混合休闲设计,并通过成长路径、礼包和优惠组合拓展内购空间。玩家的收入贡献可能随着进度逐步体现,最初几天的数据未必能够呈现全貌。
《Sqube Darkness》的调整提供了一个具体例子。按照Unico的介绍,团队提高了强化道具和游戏内货币的价值,加入Play Pass与全球排行榜,为玩家提供长期参与目标。同时,团队还利用D14、D30数据优化转化漏斗,将产品调整与更长周期的表现分析联系起来。

Homa在《All in Hole》上的投放,为这种变化提供了一组对照。它保留以安装后7天内购回报为目标的活动,同时增加28天内购ROAS活动,尝试接触更晚产生价值的用户。在2025年6月至12月的美国Android活动对比中,后者对应用户的D28平均收入高14%,D28留存表现相对高63%。这些是不同投放人群之间的差异,并非游戏整体留存增加了63个百分点。
同一款游戏,投放目标改变之后,获取到的用户及其后续表现也可能不同。留存因此不能只归入产品团队的工作范围。观察一次改善,除了检查版本更新,还要看同期的渠道、投放目标和用户构成是否发生变化。
广告收入与内购的形成方式不同,获客目标和观察周期也需要相应调整。即使产品适合长期经营,团队仍要把后续收入、回收速度和运营开支放在一起计算,才能判断可以承担多高的获客成本。
玩家安装后面对的广告与付费安排,也会继续改变这笔获客投入的回报。
03
广告如何调整,
投放怎样加码
Unico会持续测试游戏内广告出现的时机、频率,以及玩家感受到的价值。Uzun提到,如果广告显得强迫,团队会移除或调整位置;更贴合游戏情境的激励广告安排,也曾改善参与和留存,不过他没有披露具体幅度。
《Bus Craze》提供了一个更具体的例子。Unico在这款游戏中重新调整难度曲线,通过任务和关卡奖励鼓励玩家持续推进,同时完善商店和车辆升级系统。广告也在调整范围内,玩家可以自主选择是否观看激励视频。关卡挑战、成长奖励和变现安排,被放在一起优化。
按照Unico公布的案例数据,《Bus Craze》的D30留存相对提升88%,D30参与度提升113%,月利润增长640%。这组结果涉及多项产品调整,不能单独归因于广告变化,但它提供了一个观察角度:改善玩家持续游玩的体验,与调整商业化安排,可以在同一款产品上同步推进。

Unico并没有让所有玩家面对完全相同的安排。研访中,团队提到会区分自然用户、广告SDK渠道用户、社交平台用户和奖励型渠道用户,分别考虑广告频率与内购策略。对于自然用户,公司希望减少频繁广告造成的干扰;其他来源的用户,则结合实际表现调整变现节奏。
这也让渠道表现多了一层需要解释的因素。一批用户回报偏低,可能是获取来源不合适,也可能是进入游戏后的体验没有处理好。反过来,难度、广告或付费安排改变之后,过去对某个渠道的判断也未必继续成立。
长线产品的运营价值,就体现在这种持续调整的空间里。团队可以在已有内容上改善体验,再用后续用户的表现检验改动。新的市场和渠道又会带来不同的反馈,推动下一轮优化。产品与推广无需等到下一款游戏上线,才有机会重新配合。
至于何时继续扩大投入,Unico给出的依据很直接:公司不会为所有项目套用同一个固定营销预算上限,主要根据盈利表现决定是否扩量;规模扩大后盈利表现下降,再调整推广活动。
回头看16亿次累计下载,数字背后仍是这些具体的经营选择。老产品积累的内容和品牌认知,为后来的用户提供了起点;持续调整留存、广告和付费体验,则决定这些积累还能发挥多久的作用,以及公司是否愿意继续为它们投入推广。
一款上线多年的休闲游戏,仍可能是某位玩家今天第一次接触的新体验。如何让这次体验值得继续,也许正是长期运营与持续增长始终绕不开的问题。如果您对土耳其游戏产业扶持政策内容感兴趣,想需了解更多或探讨当地市场机会,欢迎添加微信nowiski或点击下方链接。