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获客、本地化、支付、合规:9位资深专家组团分享游戏出海干货,一篇文章带你掌握关键方法

获客、本地化、支付、合规:9位资深专家组团分享游戏出海干货,一篇文章带你掌握关键方法
Enjoy出海小编(刚)  ·  Aug 12, 2026 4:48:02 PM

7月31日,由Enjoy出海举办的【游拓边界,洞见新机】游戏出海产业峰会完美落下帷幕,峰会了汇聚来自游戏研发、发行、平台、营销、支付、法律及AI等领域的行业代表,共同探讨了全球游戏市场的新变化与新机会。

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当前,游戏行业已经进入更加考验精细化运营能力的发展阶段。随着市场竞争持续加剧、流量成本不断上升,新的增长机会愈发难以寻找,企业也需要从市场选择、用户获取、商业化效率、本地化运营和合规经营等多个环节寻找突破。围绕这些行业普遍关注的问题,本次峰会汇聚来自不同领域的多位嘉宾,结合海外市场观察与一线实践经验,分享可落地的方法与思考,为游戏企业寻找增长方向、提升全球化经营能力提供了具有现实价值的参考。

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以下为嘉宾分享内容的核心观点提炼。

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GameGeek CEO Jennifer Vu

越南游戏产业平台GameGeek CEO Jennifer Vu重点分析了越南游戏产业从“规模增长”向“价值增长”的转型。2025年,越南手游累计获得约49亿次下载,位居全球第二,拥有约210家活跃工作室,且接近95%的下载来自海外,“高产、轻量、天生全球化”已经成为其鲜明特征。但庞大的产品和用户规模背后,越南仍面临ARPU偏低、资深人才不足、发行与原创IP能力较弱等短板。随着IAA向IAP及混合变现延伸,资本与政策逐步进入,越南游戏下一阶段的关键已经变为提升用户价值、产品生命周期和全球发行能力,把“全球游戏生产中心”的产能优势进一步转化为长期的产品与品牌价值。

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腾讯云&WorkBuddy合作伙伴 | 上海华万通信科技有限公司销售负责人Frank

腾讯云&WorkBuddy合作伙伴 | 上海华万通信科技有限公司销售负责人Frank围绕游戏企业全球化过程中最现实的跨语言协作问题,介绍了腾讯会议AI同传及其背后的全球协作能力。随着研发、发行、市场和运营团队分布在不同国家,一场会议往往同时涉及多种语言,传统人工翻译不仅成本较高,也存在协调复杂、信息延迟和会议内容难以沉淀等问题。

腾讯会议已连接4亿+用户,为超过220个国家和地区提供服务,其背后是覆盖全球的3200多个加速节点的基础设施。在此之上,AI同传把语音识别、机器翻译和语音合成串联起来,端到端时延低于3秒(实际时延会受设备与网络波动影响),首期支持中英双向互译免费使用。同时,会中双语字幕、实时转写、自定义热词、元宝纪要与待办拆解,也被纳入同一套AI工作流。其核心变化在于,视频会议正在从"把全球团队连接起来",进一步走向"让不同语言的人真正协同起来",AI也开始成为游戏企业全球组织协作的一项基础能力。

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Unity广告业务亚太区商务总负责人 Abby Ji

Unity广告业务亚太区商务总负责人Abby Ji围绕AI如何重构游戏增长展开分享,核心判断是:买量正在从“流量博弈”转向“价值识别”。当CPI持续上涨、低意向用户越来越多,单纯追求安装量已经难以支撑长期增长,AI开始进一步预测玩家的ROAS、LTV和后续行为,帮助开发者找到真正适合产品的高价值用户。

Unity Vector通过玩家行为、购买、游戏表现、竞价和归因等多维数据提升匹配效率,阶段性数据显示Unity Ads广告网络的投放规模增长95%,美国市场D28 IAP ARPU提升68%;在此基础上,创意负责“打动人”,Offerwall则进一步挖掘大量非付费用户价值,形成IAP、IAA之外的补充商业化路径。Abby Ji提到,AI并不是替代增长团队,而是让获客、创意和变现变得更可预测、更可验证,同时把玩家体验和长期价值重新放回增长体系的中心。

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Google大中华区游戏行业经理 张修竹

Google大中华区游戏行业经理张修竹围绕2026年游戏出海的市场变化和增长机会展开分享,核心判断是:全球手游增长正在从“追求新增”转向“经营LTV”。2025年全球新增应用下载量相比去年仅有少量增长,但IAP收入、用户使用时长提升明显,说明市场增量正更多来自存量用户价值。

在品类上,Strategy、Puzzle等仍有明显增长机会,产品形态则开始从轻重度两端向“中度化融合”靠拢,IAP、IAA和Hybrid也需要根据产品与市场灵活组合。增长方式上,Google更强调完整生命周期运营,从预注册、安装、事件和价值优化,一直到成熟期的再营销,不再只看一次安装;同时,本地化、IP合作以及成熟市场与新兴市场的差异化策略,也需要与商业模式一起考虑。整体来看,2026年的游戏出海已不再是单点买量问题,而是产品立项、商业化、用户获取、长期运营和市场破圈共同组成的一套完整增长体系。

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广大大高级商务总监 黄京博

广大大高级商务总监黄京博的分享重点落在一个越来越明显的变化上:手游买量已经进入“高频创意测试”阶段。2026年上半年,全球在投手游广告主和新素材数量继续增长,到6月,新素材占比已达到63.2%,素材生命周期进一步缩短。从品类来看,Casino、Casual覆盖的广告主数量最多,但Strategy、Board、RPG等品类单产品素材投入更高。在这样的竞争环境下,AI开始成为素材生产的重要变量,《Last Asylum: Plague》《The Cozy Florist》《Evo Defense》等产品已经将AI用于剧情钩子、角色包装、视觉风格和本地化,再用真实玩法承接用户预期。

但AI带来的并不只是“更低成本地批量做素材”,版权、同质化、品控和平台审核也意味着人工创意判断仍然不可替代。真正决定买量效率的,将是团队能否快速发现创意方向、批量生成不同版本、通过真实投放验证效果,再把数据反馈到下一轮生产中,让素材从一次性制作走向持续测试和迭代。

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EnJoyPay支付产品专家

EnJoyPay支付产品专家围绕“三方支付如何从收款工具升级为游戏出海增长基础设施”进行了分享,重点讨论了平台支付政策逐步开放后,游戏厂商如何重新设计全球商业化链路。

分享指出,当前出海产品面临买量成本上升、留存承压、平台抽成高以及商业化路径单一等问题,而三方支付的价值已经不只是降低支付成本,更在于通过本地支付、Web Shop、用户分层和支付数据沉淀,提升高价值用户的付费效率与长期价值。

随着苹果、Google支付生态进一步开放,开发者可以在官方商店保证基础覆盖的同时,通过第三方支付和官网充值承接高价值用户,形成应用内外并行的混合支付体系。其核心变化,是支付正在从后台“结算工具”走向前端“增长载体”,并进一步连接本地化体验、用户运营、买量数据和长期商业化,成为游戏企业提升利润质量、沉淀用户关系和构建自主增长能力的重要一环。

围绕这一趋势,EnJoyPay进一步将全球支付能力与游戏建站、Web Shop及精细化运营工具结合,为开发者提供从网站搭建、本地支付接入、本地化定价,到商品配置、优惠码、活动运营、订单管理和数据分析的一体化服务。其游戏建站服务并非单纯搭建一个充值页面,而是帮助开发者建立独立于应用商店之外的第二商业化体系:开发者可以根据不同市场和用户层级灵活配置礼包、返利与专属价格,通过多语言、多终端和本地支付提升全球玩家的付款体验,同时沉淀用户及交易数据,为高价值用户识别、会员体系建设、精准召回和长期运营提供基础。

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TikTok for Business出海游戏行业客户经理 马思捷 Alan

TikTok for Business出海游戏行业客户经理马思捷围绕IAA游戏的市场选择、价值优化和小游戏出海进行了分享。TikTok数据显示,其用户中82%每周至少玩一次游戏,同时IAA在海外手游收入中的占比持续提升,这意味着IAA游戏的增长重点正在从“寻找低价流量”转向“寻找真正能够产生广告价值的用户”。

针对Puzzle、Match、Tabletop等主要品类,不同区域需要采用差异化的市场策略;在投放端,优化目标也正从CPI和安装量进一步转向D0、D7广告ROAS,通过IAA VBO直接以广告收入判断用户价值,部分产品已经验证了这一模式对广告回收的提升。与此同时,Pangle通过Playable和高质量流量补充休闲游戏用户来源,TikTok Mini Games则进一步拿掉应用商店下载环节,让用户从信息流直接进入游戏并完成IAA变现。整体来看,IAA游戏的下一阶段增长,就是通过更精准的市场选择、更直接的广告价值优化和更短的用户链路,不断缩短“流量—游戏体验—广告收入”之间的距离。

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北京市兰台(深圳)律师事务所 黄艳芳律师

北京市兰台(深圳)律师事务所黄艳芳律师围绕美国、韩国游戏监管变化展开分享,重点聚焦概率公示、涉赌风险、消费者诉讼、国内代理人及年龄评级等出海企业最需要前置关注的问题。其中,美国监管正进一步深入游戏商业化设计,不仅关注抽卡概率是否真实,还会审视虚拟货币体系是否掩盖真实消费成本,“不能提现”也并不意味着一定不构成赌博风险,同时消费者集体诉讼、集体仲裁等也在增加企业的不确定性。

韩国则进入制度落地后的执行阶段,概率公示要求已经细化到具体物品、保底机制和广告展示,国内代理人制度进一步把海外厂商纳入本地监管体系,消费者还拥有更完善的损害救济和最高三倍惩罚性赔偿机制。整体来看,两地监管虽然路径不同,但共同趋势非常明确:合规正在从“产品上线后处理问题”,前移到立项、商业化设计和本地运营阶段,概率机制、虚拟货币定价、未成年人保护、广告表达和用户协议,都需要更早纳入产品设计。

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北京爱诗科技有限公司PixVerse互动娱乐负责人 李秋实

北京爱诗科技有限公司PixVerse互动娱乐负责人李秋实围绕“AI实时生成与游戏结合”这一话题展开分享,重点探讨了AI Native Game可能带来的下一代游戏形态。

李秋实指出,无论技术如何变化,游戏的核心始终围绕“规则、互动、目标和反馈”展开,AI真正改变的并不是游戏本质,而是内容被创造、分发和体验的方式。随着实时视频生成与互动模型的发展,角色、世界和剧情可以在玩家游玩过程中动态生成,玩家也可以通过自然语言直接影响游戏进程,从过去“体验开发者预先制作好的内容”,进一步走向与系统共同创造内容。

PixVerse将这种形态概括为“创造即游玩”:无限生成的角色与世界、更加自由的AI原生交互,以及玩家在每一次游玩中持续参与世界构建。在落地层面,女性向、模拟经营以及“超休闲+多角色幻想”等品类可能成为率先探索的方向,核心问题也从“AI能不能帮助做游戏”,进一步转向“AI能不能直接成为游戏玩法和体验本身”。

PS:本次峰会各嘉宾演讲的文字整理正在进行中,请关注公众号后续推送。

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