
巨人网络营收翻了近两倍,几乎全靠一款《超自然行动组》;恺英网络靠《烈焰觉醒》把营收推到接近48亿元;吉比特的海外收入做到去年同期的三倍。
拆开看会发现一件有意思的事:涨得快的公司,几乎都在上半年跑出了一款能扛事的新品。
下面是华东地区20家游戏相关上市公司的2026年半年业绩,覆盖A股、港股和美股。
看业绩
巨人营收翻近两倍
这半年的增量,基本被三款新品承包了:《超自然行动组》《烈焰觉醒》和《杖剑传说》。

2026年上半年华东主要上市游戏公司营收与利润
网易的体量还是这批公司里最大的,增长也最稳。上半年总收入607亿元,同比增长7%;游戏及相关增值服务收入507亿元,同比增长8.3%,占集团收入超过八成。归属于公司股东的净利润177亿元,同比下降6.3%,第二季度单季降幅18.6%。
哔哩哔哩上半年收入154.12亿元,同比增长7.47%;归属于股东的净利润约5.54亿元。移动游戏收入为29.14亿元,同比下降12.83%,《三国:谋定天下》进入成熟运营期后,收入较去年同期的高基数有所回落。广告、增值服务及IP衍生品几块业务在涨,把集团的收入和利润一起带起来了。
增长最明显的是巨人网络。上半年收入46.89亿元,同比增长182.08%;归母净利润21.44亿元,同比增长175.96%,扣非归母净利润22.36亿元,同比增长177.23%。其中游戏相关收入46.84亿元,占集团收入99.9%。一家几乎只剩游戏的公司,被一款产品重写了业绩曲线。
恺英网络上半年收入47.97亿元,同比增长86.06%;归母净利润14.28亿元,同比增长50.34%,扣非归母净利润11.67亿元,同比增长24.31%。公司披露《烈焰觉醒》上半年营业收入约23亿元,一款产品就占了集团营收的近一半。和传奇IP的和解也贡献了一笔非经常性收益,所以扣非归母净利润增速24.31%,比归母净利润的50.34%低了一大截。
吉比特收入37.27亿元,同比增长48.01%;归母净利润10.92亿元,同比增长69.31%。新品《杖剑传说》上线后快速放量。利润增速69.31%跑赢收入增速48.01%,增长质量相当扎实。
心动公司上半年收入33.12亿元,同比增长7.5%;归属于公司权益持有人的利润7.14亿元,同比下降5.4%。其中游戏收入23.18亿元,同比增长11.9%;TapTap收入9.94亿元,是集团另一块稳定收入。
IGG上半年收入28.78亿港元,同比增长6%;公司权益股东应占利润3.08亿港元。游戏收入23.11亿港元,应用业务收入5.66亿港元,两块业务分别增长5%和7%。
网龙上半年收入20.90亿元,同比下降12.2%;游戏及应用服务收入15.85亿元,占集团收入75.8%,同比下降8.8%、环比增长3.1%。归属于公司拥有人利润约3600万元,同比增长20%。上半年研发成本和运营费用也有明显下降,经营效率持续提升。
宝通科技上半年收入19.66亿元,同比增长22.3%,归母净利润1.92亿元,同比增长37.4%。游戏相关收入8.57亿元,同比增长22.09%,占集团收入约43.6%,其余收入主要来自智能输送等工业业务。
浙数文化收入17.27亿元,同比增长22.16%,扣非归母净利润2.20亿元,同比增长8.37%,主业保持稳健增长。归母净利润3.01亿元,受持有的交易性金融资产公允价值变动影响。公司业务横跨游戏、数字营销和数据技术,网络游戏运营收入约5.62亿元。
姚记科技收入13.22亿元,同比下降8.07%;归母净利润2.16亿元,同比下降15.51%。游戏业务收入4.04亿元,同比下降16.03%,占集团收入30.5%,扑克牌和互联网营销两块业务也在稳定贡献收入。
游族网络上半年收入6.96亿元,同比增长1.21%;归母净利润2.53亿元,同比增长403.8%,是这批公司里利润增速最亮眼的一家。本期利润中还包含较多非经常性收益。
友谊时光收入5.99亿元;归属于公司拥有人利润7086万元,同比增长74%,游戏收入继续由女性向产品稳定贡献。
顺网科技收入5.66亿元,归母净利润1.58亿元。上半年公司主动优化业务结构,聚焦更高毛利的板块;游戏业务收入1.76亿元。
汤姆猫收入4.47亿元,同比下降3.32%;归母净利润5159万元,较去年同期实现扭亏。飞鱼科技收入3.19亿元,其中游戏运营收入2.94亿元。上半年公司处在产品交接期,主力《一步两步》仍稳居微信小游戏畅销榜第八,新作《逆转回合》也已进入榜单前五十。
富春股份收入2.16亿元,同比增长19.02%,归母净利润3336万元,实现扭亏。游戏业务收入1.43亿元,同比增长21.34%,游戏板块净利润4253万元。
电魂网络收入1.83亿元。上半年公司加大新品推广力度,销售费用同比增长61.07%,新品表现值得关注。汇率波动带来的汇兑损失也影响了本期利润。
青瓷游戏上半年归属于公司权益持有人的利润3.15亿元,其中短期投资收益贡献突出。游戏业务方面,《最强蜗牛》等产品仍在稳定长线运营,日本、韩国等海外市场也在持续推进。
看海外
吉比特增速最猛
对华东公司来说,海外市场的分量还在持续加重。

华东游戏公司境外相关收入与IGG地区分布
IGG是这批公司里最国际化的一家,也最平均。上半年亚洲贡献41%,欧洲和北美分别贡献37%和18%(中期业绩公告披露口径),其余地区加起来约4%,没有任何一个大区能单独决定它的生死。《王国纪元》《Doomsday:Last Survivors》和《Viking Rise》撑着策略游戏这块,应用业务是另一条收入线。
运营满十年的《王国纪元》,上半年仍为IGG贡献约10.24亿港元收入;《Doomsday:Last Survivors》收入约6.97亿港元,同比增长33%;《Viking Rise》贡献约3.45亿港元。一款十年老产品、一款还在涨33%的中生代、一款3亿港元级别的新兵,IGG的全球盘子就是这么搭起来的。
游族网络上半年海外收入5.02亿元,同比增长13.16%,占集团收入72.08%。《少年三国志》《Infinity Kingdom》等老产品继续运营,新产品也在海外市场推进测试和发行。
宝通科技境外相关收入14.42亿元,占集团收入73.38%。这里面既有游戏也有工业业务,不能都算成海外游戏收入。游戏业务长期面向海外,目前在线运营的游戏有64款(按不同地区版本统计),覆盖150多个国家和地区。
涨得最快的是吉比特:海外收入6.07亿元,同比增长201.39%,翻了两倍还多(财报"境外(含港澳台)"口径)。《杖剑传说》已在欧美、日本和港澳台市场上线,一款产品同时打通了国内和海外。
友谊时光上半年海外收入约0.92亿元;青瓷游戏也在继续推进日本、韩国等市场,《魔卡少女樱:回忆钥匙》上线日本后曾登顶当地免费榜。
富春股份旗下《仙境传说RO:新世代的诞生》上半年累计流水3.92亿元。产品进入欧洲和中东后,曾在16个国家登上免费游戏榜首。
网龙的《征服》也是一款跑了多年的海外产品,上半年这个IP按美元算的海外收入同比增长19.3%。简单说,《魔域》守国内,《征服》管海外。
巨人网络则是这轮出海的新面孔。《超自然行动组》海外版《Tomb Busters》已在日本、韩国和美国上线,同时覆盖手机和电脑端,首日就进了日本iOS免费榜第三、韩国第七。
看份额
99.9%和18.9%

游戏或游戏及应用相关收入占集团收入比例
巨人网络的游戏相关收入占99.9%,是这批公司里游戏属性最纯的一家。游族网络、青瓷游戏和友谊时光也基本靠游戏。
飞鱼科技游戏运营收入占比92.4%。公司近两年的收入重心已经转向HTML5游戏,《一步两步》等小游戏成为主要收入来源。
网易游戏及相关增值服务收入占集团收入约83.5%;IGG游戏收入占比约80.3%;心动公司的游戏收入占比约70%,另外约三成收入来自TapTap。
富春股份游戏收入占比约66.2%。网龙披露的“游戏及应用服务”占集团收入75.8%,包含《魔域》《征服》等游戏,也有应用服务。
浙数文化、姚记科技和顺网科技的游戏收入占比落在三成到三成半之间,宝通科技最高,为43.6%,其余收入来自工业服务、数字营销、扑克牌或互联网平台等业务。
另一端是哔哩哔哩。移动游戏收入只占集团收入约18.9%,广告、增值服务及IP衍生品等板块合计规模更大。多板块协同之下,集团上半年整体收入154.12亿元,同比增长7.47%。
看产品
新品改写排名
巨人网络:一款新品改写业绩

《超自然行动组》
《超自然行动组》是上半年华东最突出的新品。有意思的是,它一点都不“巨人”。公司过去靠“征途”系列和《球球大作战》,这款新品却把多人合作、搜打撤和中式恐怖揉到一起,用户比“征途”那批年轻不少。
春节期间,产品的单日和单月流水都创了新高;和《鬼吹灯》联动后又回到iOS畅销榜前列。巨人网络过去主要靠“征途”系列和《球球大作战》,现在终于多了一个能扛事的产品。

《燕云十六声》
网易上半年的游戏增长主要来自《梦幻西游》系列、《燕云十六声》和《蛋仔派对》。《梦幻西游》负责稳定收入,《燕云十六声》继续往海外和更多终端铺。
多人角色扮演、开放世界、派对游戏几个品类同时在贡献收入,网易不用把增长押在某一类上。

IGG 2026年中期业绩
《王国纪元》2016年上线,十年后半年还能收10.24亿港元,这可能是华东游戏圈最值钱的一款老产品。《Doomsday:Last Survivors》同期收入增长33%,第二支柱的位置更稳了;《Viking Rise》也保持在3亿港元以上。

《杖剑传说》
吉比特上半年的收入和利润增长,主要靠《杖剑传说》。产品先在国内跑出成绩,随后进入欧美、日本和港澳台市场。
海外收入同比增长超过两倍,吉比特过去偏重国内的收入结构开始变了。

《烈焰觉醒》
《烈焰觉醒》是恺英网络上半年最突出的产品,公司披露的营业收入约23亿元,《仙剑奇侠传:新的开始》《热血江湖:归来》也还在贡献收入。
恺英还是擅长IP产品和成熟玩法,但产品线已经从传奇往外扩了。

《心动小镇》
《心动小镇》《火炬之光:无限》和《星痕共鸣》是心动主要的产品。
心动和传统研发商最大的不同,是除了自有游戏还有TapTap。平台给产品导流,游戏内容反过来给平台带活。

飞鱼科技小游戏
小游戏这条路上,飞鱼科技是最典型的样本。它把92.4%的收入压在游戏运营上,其中HTML5游戏收入2.38亿元,占集团收入74.7%。《一步两步》最高冲到微信小游戏畅销榜第八,新作《逆转回合》也已经进过前五十,产品梯队正在补上。
还在往里冲的是友谊时光和富春股份:前者把《杜拉拉升职记》《心跳陷落》搬到了微信和抖音小游戏;后者6月底上线《秦时明月》HTML5小游戏。同一个渠道,一家在补位,一家在尝鲜。
汤姆猫围绕“会说话的汤姆猫家族”已经做了20多款移动游戏,《我的汤姆猫》《我的安吉拉》这些老产品还在贡献收入。
网龙的《魔域》月活跃用户超过300万,同比增长24.1%;《征服》继续在海外市场增长。浙数文化旗下边锋网络仍在经营棋牌游戏和休闲游戏,姚记科技的游戏收入则主要来自《Bingo Party》《Bingo Journey》等产品。
顺网科技的游戏业务主要是联运、独代和子公司自研产品。电魂网络正在加力推新品,青瓷游戏的《最强蜗牛》等产品也还在稳定长线运营。
看AI
进入生产流程
AI在这批公司的财报里,已经进入了具体的生产环节。
巨人网络建了IOP智能化集成运营平台,AI代码生成和自动化测试已经进了研发、运营流程。面向海外用户的VibeMe用户数也突破100万。
恺英网络正在使用SOON平台辅助剧本、美术和模型生产,富春股份旗下上海骏梦也搭建了相关生产管线,用于美术制作、代码开发和广告投放。
心动的做法更靠产品端。TapTap Maker让用户用AI做轻量游戏,邀请测试以来已经发布了6000多款作品,累计玩家超过1000万。
网龙是唯一把AI直接写进成本表的一家。公司在推“AI员工”体系,把模型接进研发和内部协作。上半年游戏及应用服务板块研发成本同比下降23.4%,运营费用下降14.4%。这是20份财报里,AI落地为数不多的硬证据。
网易、汤姆猫和青瓷游戏也在尝试AI生成内容、角色交互及研发提效。
第九城市主要办公地位于上海,业务包括数字资产、AI游戏平台和在线游戏。
2026年上半年,第九城市总净收入约260.5万美元,净利润约5500万美元,相当于收入的21倍,主要来自9BIT代币的公允价值确认。
公司正在做AI游戏生态the9bit。截至8月24日,用户用它的AI辅助工具做出了超过18万款游戏。
结语
把这20份财报摊在一起,能看到一条很清楚的分界线。
一边是网易,靠多品类和长线产品守着500亿元级的游戏收入,单款产品失速也伤不到根基;另一边是巨人网络、恺英网络和吉比特,靠一两款新品把业绩推上新台阶。路径不同,但都跑出了自己的节奏。
小游戏为友谊时光和富春股份带来了新的发行入口,飞鱼科技也在这一渠道持续投入新产品,心动公司继续把自研游戏与TapTap放在同一套业务里运营,网龙、汤姆猫等公司依靠成熟IP维持基本盘。
AI已经进了美术、代码、测试和投放这些环节,网龙更是把研发成本压下去23.4%。下半年值得期待的还是产品本身。