
“接生”五个月大的新公司
腾讯在休闲游戏领域又有了新的投资动作。
11月5日,据工商信息显示,广西腾讯创业投资有限公司入股北京匠心互娱科技有限公司,后者注册资本由100万元增至约136.75万元。匠心互娱成立于今年6月,法定代表人为刘佳志,股东还包括刘佳志、张春秀及萍乡明天科技有限公司。

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两款产品跑出高收入,
背后是多年海外休闲积累
刘佳志同时也是北京匠心趣游科技有限公司的法定代表人。匠心趣游成立于2019年,早期曾研发《Sniper Hero》《Tile Puzzle》等休闲游戏,并与途游开展发行合作。此次出现在匠心互娱股东名单中的萍乡明天科技,同样与途游存在股权联系。

匠心趣游后来在海外休闲游戏市场取得较大商业成绩,主要来自其在CM-like赛道的持续探索。
其中,《My Home My World》是较早取得成绩的代表产品,2020年前后进入海外市场后持续运营,通过不断开放的建设内容、社交互动与周期性活动,形成了较为完整的长期运营体系。到2025年,其累计收入已超过5亿元。
另一款《Top Tycoon》则在2025年进入增长期,曾在约90天内取得超过6600万元的预估收入。进入2026年后,其收入表现依然可观,8月预估月流水约760万美元,位列当月中国手游出海收入榜第22名。
不过,从《My Home My World》到《Top Tycoon》,匠心趣游并不是沿着一款产品反复更新。两者之间还有农场经营、棋盘探索等不同尝试。比起只看两款成熟产品的收入,这些产品如何变化,更能反映团队在CM-like+X上的持续摸索。
02
从装修到Idle经营,
匠心趣游如何反复改造CM-like?
2023年,匠心趣游先后测试了《Travelpoly》、推出《Rich Land》,到2025年又拿出了《Top Tycoon》。
《My Home My World》的思路,是让转盘提供金币等资源,再通过房屋修建和装修形成持续的消耗需求,使随机奖励对应到直观的建设进度。
《Rich Land》则沿用相近的结构,将成长场景扩展为农场经营,加入种植、养殖、设施升级及三消等内容,提供更多经营目标和休闲交互。
同期测试的《Travelpoly》选择了另一条路径,通过轮盘决定地图前进步数,使其更接近《MONOPOLY GO!》的棋盘玩法。相比之下,装修和农场主要是在资源消耗端增加内容,《Travelpoly》则改变了随机机制与游戏进度的连接方式。

这几款产品体现了匠心趣游对不同融合方式的尝试,但直到《Top Tycoon》出现,团队才再次取得较为突出的商业成绩,并进一步调整了休闲玩法与CM-like核心循环的衔接方式。
《Top Tycoon》选择主题乐园作为成长场景,前期以Idle经营为主,将检票口、游客容量、过山车轨道等设施升级集中在相对简单的操作中,通过收益增长与乐园扩张建立初期目标。转盘、攻击和掠夺等系统则随着任务推进逐步开放。

随着乐园建设推进,挂机经营仍能提供金币,但通过转盘获取资源成为加快地块建设与主题扩张的重要方式。卡牌收集、团队合作和周期性活动也陆续加入,游戏逐渐把重点放回随机奖励、建设成长与社交互动组成的长期循环。与此前装修、农场主要负责资源消耗不同,《Top Tycoon》把一段相对独立、容易理解的经营体验放在了前期,承担引导玩家进入主要系统的作用。

同样采用主题乐园题材的新创娱游《Carnival Tycoon》,也提供了一个横向参照。两款产品都选择以轻度经营衔接随机奖励及社交玩法,但《Carnival Tycoon》的前期经营涉及多个娱乐设施的独立建设,并通过建筑星级逐渐解锁后续内容。
2025年,两款产品均曾进入美国手游畅销榜前100名,其中《Carnival Tycoon》一度进入前60名。对于已经具备一定商业规模的CM-like赛道而言,利用轻度经营吸引玩家,再逐步引入更深层次的成长与商业化系统,已经出现了实际的成功案例。

从装修、农场到棋盘和Idle经营,匠心趣游没有放弃随机奖励、资源积累、建设成长及社交互动这套相对成熟的循环,却在不断调整其他玩法的接入位置与比重。也正因为这些轻度玩法足够直观,它们的作用不止体现在游戏内部:当产品需要持续争取新增用户时,经营、生产和扩建同样可以成为广告创意的入口。
03
广告换了玩法,
长期收入如何承接?
这种变化在《Top Tycoon》的买量素材中尤为明显。2025年,游戏投放素材主要围绕主题乐园展开,游客排队、过山车扩建、设施拥堵等场景频繁出现,通过经营效率提升和直观的成长反馈吸引用户。同时,广告也开始尝试养殖生产等其他轻度经营内容。

来源:AppGrowing 国际版
进入2026年,其素材中出现了更多与主题乐园不同的经营场景。巨型木材切割、生产设备升级、仓库爆满、运输车辆堵塞等内容被反复使用,部分素材还将真人危机剧情、倍率选择与生产经营结合,借助夸张的产量增长或经营失败制造悬念。
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图源:橙果数航
这些创意并不着重呈现《Top Tycoon》后期的转盘、掠夺和社交系统,而是将注意力集中在提高效率、扩大产能、解决经营问题等直观目标上。相比需要一定体验时间才能理解的社交竞争,生产、扩建和资源增长带来的视觉反馈,更容易通过短视频广告快速传达。
《Top Tycoon》对这类创意的持续测试,与其获客结构有直接关系。2025年,《Top Tycoon》付费广告获客占比曾达到88.2%,同期《Coin Master》和《MONOPOLY GO!》的对应比例分别为33.2%和27.2%。相比已经积累庞大用户基础的两款成熟产品,《Top Tycoon》在这一阶段明显更加依赖付费推广,持续测试能够吸引新用户的广告内容,也就具有更直接的商业意义。
从2026年的投放情况来看,团队并非不断更换完全不同的创意方向,而是在已有经营脚本上持续测试。7月,《Top Tycoon》双端活跃素材达到1634条,环比增长16.7%,但新发布素材数量反而下降4.5%,Android端约40%的当月活跃素材在此前月份就已出现。

图源:橙果数航
结合前述木材加工、仓储扩容和运输故障等内容可以发现,相近的经营脚本能够通过更换设备、加工材料、开场情节和失败原因,形成多个不同版本。游戏内长期玩法相对稳定,广告端则围绕更容易理解的经营内容不断调整表达方式,形成了不同节奏的内容迭代。
在用户增长端,《Top Tycoon》的下载与收入呈现出不同的变化节奏。2026年7月,游戏日下载量一度达到约57万次,至9月回落到10万次左右,但观察期内预估日流水仍大体维持在25万至30万美元。8月印度市场下载量达到约383.6万次,占其下载量前十市场合计的57%,成为新增下载的重要来源。
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图源:点点数据
相比之下,在2025年较早的增长阶段,美国、英国和德国曾合计贡献约57%的阶段性收入。这些数字分属不同的统计时期,不能直接用来比较各地区用户的付费效率,却提示了一个值得关注的现象:带来大量新增用户的市场,与支撑收入规模的市场,需要分别观察。

图源:点点数据
要理解一款CM-like游戏在大量获客之后如何持续产生收入,还需要回到产品内部的商业化设计。《Top Tycoon》主要依靠IAP,通过资源礼包、成长通行证、限时促销等商品,承接玩家在建设、收集与周期活动中的资源需求;IAA则以激励视频提供额外转盘次数和免费奖励,作为内购的补充。
类似的商品及运营结构,在《My Home My World》《Rich Land》中也已经出现。从房屋装修到农场、主题乐园,匠心趣游在外围玩法上不断尝试新组合,但资源消耗、阶段性成长和长期活动仍然是相对稳定的付费基础。
放在一起看,匠心趣游对CM-like+X的探索已经延伸到了两个层面:游戏及广告中的轻度玩法不断调整,尝试接触不同的潜在用户;长期循环则继续围绕资源、建设和社交活动展开。真正需要检验的,是前者吸引来的用户能否接受后者的持续体验,并形成足以覆盖获客投入的留存与收入。
这一问题在整个赛道同样存在。2026年上半年,Coin Looter品类全球下载量约1.09亿次,同比增长33%,但应用商店内购收入约10亿美元,同比下降11%。

图源:AppMagic
与此同时,《Coin Master》等头部产品仍在通过合成玩法和周期性活动拓展长期运营内容。对于后来者而言,有成熟的CM-like框架可以借鉴,却仍需要在获客和长期变现之间找到适合自己的组合。
此次腾讯入股,让新成立的匠心互娱及其后续研发方向受到更多关注。不过,已有产品的商业成绩并不意味着相同的经验能够直接复制。在头部厂商持续扩展玩法和运营内容的竞争环境下,匠心互娱能否通过新的玩法组合再次取得商业成绩,仍需要后续产品给出答案。