比如说,中重度游戏行业里,出一款比如“吃鸡”(《绝地求生》),比如《王者荣耀》这种级别的游戏,在全球范围内的商业游戏里,一年也就是两三款。

举个例子,如果几款游戏都是SLG游戏,那么模型就是类似的;也就是说,不管你换了什么形式,用户只要在里面玩下去了,最后产生的LTV都是接近的。

此处引入两个概念:一个是真实LTV,也就是最后根据真实数据计算出来的LTV;一个是测算LTV,属于预先估计的LTV。经营游戏的时候,我们往往不知道真实LTV,只有测算LTV。每家公司都会把获量单价,卡在自己的测算LTV附近。

也就是说,竞争压力永远在上升。因为大家的投放出价(测算LTV)会越来越准。为什么会越来越准?因为有了更多的数据,因为大家可以做更多的分析,因为历史数据跑得更多了,因为行业数据越来越透明。

你要想把产品调好,就要有足够的数据。但是用户数据的单价,已经被先入局的厂商拉起来了,你要花很高的价格才能把用户买进来。相当于你要亏着钱买到足够的用户,然后拿着这些用户,亏着钱调,调了一年两年,以后也许会更久,然后才能上牌桌。也就是说,你才能跟原来已经占据这个品类的公司竞争。到这时候,甚至不是这时候才能赚钱啊,是这时候“才能上牌桌”。这些事情前面的公司已经干完了,作为后来人,要亏着钱来干这件事儿。

今天发行,今天花出去的钱,要一年以后能收回来;甚至这个产品要上线调,要亏很多钱,一年以后成本还不一定能收回来,信任成本因此变得非常非常高。这就带来了我们现在看到的这个现象,研运一体化要比研发和发行分开有非常大的优势。我甚至现在不太相信研发和发行分开的这种模式,现在能再做出赚钱的产品了。

大公司有一整套东西,有很多的数据,所有数据都体系化了,知道怎么利用这些数据。一年回收,两年回收的资金压力,他也扛得住。

最简单就是“劝退”。游戏生命期长、产品模型稳定的品类,不管看起来这个品类有多好做,多简单,看起来多赚钱,小公司不要进。如果你要进的话,抱着大腿进。

然后,中国公司已经占领的品类,竞争相对来说会更激烈一些。如果你发现这是一个只有中国公司才做的品类,能避尽量避。

创新也包括去找到小众的、细分的品类。比如一年前填色游戏刚兴起的时候,就有公司看到这个品类挺好,赶紧去做,蹭到热点,也赚到钱了。有新品类出来,或者你发明一个新品类,这都算创新的产品。

此外,需要数学和统计学的知识才能理解数据。在今天,没有相关的专业的知识,起码是大学及以上的数学和统计学的知识,很难参透和利用好数据。

遍地黄金时代已经过去了。我们要正视这个事情,接受这个事情。赚钱机会仍然有,只是大家要努力。
来源:Enjoy出海


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